无双这个系列在20多年的发展下,成为光荣独一道的游戏类型,也有许多ip和分支。
甚至跨界不同ip合作也发展了大大小小很多代的作品,大致来说,玩法上主要演变成两种派
别,有的作品比较偏着重战斗的砍杀类act,有的像rpg一样扮演很多角色、打造武器刷素材
等等。
然而近年许多人看到无双的口碑与销量滑落以后认为,无双,尤其是本家无双面临一个瓶颈
。(虽然我觉得是因为光荣每一代都是半成品造成的XD 跟其他东西关系不大)
有观点认为,随着角色越来越多,制作的成本以及角色的塑造陷入困境,要嘛用心制作角色
但成本过高而砍角,要嘛人数到齐但每个人很水,陷入一种两难。
于是这几年开始有一种说法是,玩无双是玩战斗和战略的,角色扮演只是锦上添花,并不会
有人去练一个个角色,应该专心着重打磨战斗和战略系统就好,甚至必要时候能删角就尽量
删。
但是也有人认为,以前老无双的醍醐味就是操作奇趣各异的角色进入一个个战场冲锋陷阵,
如果角色砍太多或甚至不注重扮演历史人物或ip角色部分的话,那这种游戏便了无生趣。
所以以这次三国无双起源的舆论感觉就相当两极,经常看到底下留言区,要嘛是砍角太多剩
九个人有什么好玩,或是角色砍越多越好,这种游戏就是要专注战略才够味。
但是考虑无双常见的三个爆死原因,砍角、同模、剧情烂
私以为好像尽量兼顾两种类型(角色扮演&战斗钻研)还是相当重要,如果太偏某一边很容
易销量就只满足其中一群人而爆炸,但是随着游戏制作成本越来越高,又很难有效去兼顾二
者(尤其光荣这么抠……)
到底应该怎么办呢……
我看到有网友说光荣就是优点做好一次下代丢掉一次XD 如果结合历代优点,比如3代敌人ai
,4代自由模式,5代战场氛围,6代剧情演出,7代非同模,或许很多人就买单了?不过这个
做起来一定不便宜,光荣应该是不会这么搞工……
真的不希望每次有创新代数就爆死一次,但是众口实在难调啊……