https://www.4gamer.net/games/709/G070971/20241010065/
Phantom Blade Zero
https://youtu.be/EZr1HXkEahs?si=YxSs5OgRCxCkfaEQ
访谈超长,摘录其中一段
4Gamer访谈CEO和美术总监
4Gamer: 从经济角度看,开发二次元手机游戏确实是更合理的选择。但我想问的是,您
大概是创作者同时也是公司CEO吧?
S: 是的。
4Gamer: 我自己虽然规模不同,但也是一位兼任CEO和编辑长的人,因此我明白,创作
者的视点和CEO的视点常常会有利益冲突。您是如何在这两者之间取得平衡的呢?
S: 这是一个非常好的问题。确实,我们拥有创作属性,同时也有商业属性。这两者并不
一定会冲突或相反。在目前的情况下,我们开发AAA游戏的原因不仅是出于创作上的考量
,也受到商业考量的推动。更核心的部分是,如果不做自己想做的事情,或者不创作自己
擅长的作品,就无法在这个市场上产生具竞争力的作品,更不用说在这个市场中生存下去
并获得商业成功了。
4Gamer: 原来如此,从商业的角度来看,开发主机游戏作品是必然的选择。
S: 是的。重申一下,我们已经在手机游戏领域开发了十多年。正因为出身于手机游戏,
我们明白手机游戏被认为“赚钱”或“商业回馈大”的原因。然而,随着这个市场的成熟
,所谓的“广大市场”确实存在,但想要在这个竞争中并肩而立,变得更加困难。
4Gamer: 这确实是如此,日本的情况也一样。
S: 手机游戏市场已经被顶尖制造商、顶尖系列作和顶尖IP所占据。市场的蛋糕已经固定
,如果还错误地认为这个市场为新作品或小团队留下了很多机会,那将会迎来悲惨的结局
。这就是手机游戏……至少是中国手机游戏市场竞争的现状。
4Gamer: 我没有异议,基本上这是一片赤条条的红海。
S: 是吧?因此,从商业角度来看,转变跑道,成为中国首个大型主机游戏开发的参与者
,反而仍然是蓝海。这能够充分满足我们的创作欲望,且这个市场尚未形成竞争的状况,
依然广阔且为未开发的领域,成功的可能性也更高。这是第二个观点。聊著聊著,我想到
了第三个(笑)。
4Gamer: 请继续(笑)。
S: 还有一个原因,为什么单机游戏在创作方面被认为比手机游戏更具完成度,足够丰满
。由于我们长期从事手机游戏的开发,我可以说,创作有两个重要要素。一个是故事,另
一个是角色。
4Gamer: 我明白。
S: 然而,这两个要素在手机游戏或运营型游戏中,由于运营模型的限制,无法充分表现
。首先,故事方面,手机游戏是长期运营的。在每次更新时,必须举行某些节日或当时相
应的活动,因此故事只能以片段的形式不断推出。
4Gamer:确实,每次更新写出不同的故事是非常困难的呢。
S: 而且必须要写出能持续几年的故事,因此只能产出无限的片段故事,甚至可能最终都
无法达到完整的结局。
Michael: 因为缺乏完成度,所以最终无法完成。
S: 是的。由于情况如此,我们无法写出带有悬念的精致悬疑剧情,或是有反转情节的故
事,甚至难以写出经典且感人的结尾。比如说,看完一部电影后有一个结局,最后的场景
会留下一些余韵,让观众有所感触。但这种余韵在运营型游戏中是无法实现的。这是关于
故事的第一点。
4Gamer: 的确,在手机游戏中构建完整的故事非常困难。因此,反而“有好故事的手机
游戏”会引起广泛的讨论。
S: 再谈谈角色。在手机游戏中,角色通常是为了抽卡而设计的(注:有趣的是,这里直
接使用了“Gacha”这个日语词)。当我们推出角色时,必须创造出能吸引玩家抽卡的魅
力角色。这意味着角色必须设计得让玩家渴望并能在游戏中使用。此外,这些角色在推出
时已经是接近最完整的状态。
4Gamer: 哦,是这样吗?……我明白了。这样一来,角色如果不够酷或可爱,就无法让
人付费了。
S: 正是如此。角色必须以最强、最美的状态出现,否则没人会进行付费。然而,这样一
来,角色创作中最重要的角色成长曲线就会受到损害,玩家将无法看到角色的成长与变化
。这就是困难所在。因此,角色的创作也受到抽卡这一商业模式的限制。最终,大多数角
色……可以说变成了扁平的纸片,摆着静态的姿势。
4Gamer: 静态的姿势这个形容很贴切。社交游戏中的角色很多都是这样,背后果然是有
这样的原因。
S: 我们无法说“这个角色虽然弱,但三个月后会非常厉害!”,这样一来,玩家就会想
,这个角色根本不需要抽。这也是一种冲突。总结来说,故事和角色这两个创作中的重要
要素,受到了手机游戏运营模式的重大限制。
有哪个手游还是网游是有完整大结局的吗
好像只听过“天下无不散的宴席” XDD