Re: [闲聊] 机战为什么始终小众?

楼主: zxcmoney (修司)   2024-10-12 10:55:11
※ 引述《yniori (伟恩咖肥)》之铭言:
: 如题
: 机战游戏
: 虽然前几年有说全系列累积销量突破1900万套
: 但那是以全系列超过90款的作品的总额
: 平均一套不过21万销量
: 游戏界来说这算是死忠但小众
: 那么为啥啊
: 机战既然是各个知名机器人作品的综合
: 就连一级玩家这种好莱坞大片都要致敬钢弹
: 集大成作品却卖的没有各个原作好
: Why?
: 因为战棋始终是硬伤吗?
:
因为正因为是集大成,
所以要能深入体验需要懂得东西更多了,
实际上一级玩家一般人看完可能一堆梗其实都不懂,
都是需要事后去补充相关知识才能理解,
但至少这些知识不影响观看与理解一级玩家的剧情大纲。
但机战很多关卡的设计就是各著作品的名场面重现,
当然有些演出情境合适,初次接触也能有代入感,
但多少会有知识不足而导致无法共鸣的情况,
某种程度上算是必然的原作包袱。
应该说原始的服务对象,
就是同时喜欢那一堆机器人作品的粉丝,
因此这类名场面的重现(OR 靠其他作品参战破解)
算是机战不可少的成分,
这种制作方向在一开始的时候那些都算热门作品还好,
但随着时代改变这种粉丝群就越来越小。
(或著说这种设计其实更适合同人游戏,但那时代还没这概念)
而前面提到的原作包袱实际上也影响到了游戏性设计,
在一开始可能还没那么强烈,
毕竟当时的玩家大多数作品都认识,可能会有偏爱的,
但相对而言不太会太偏,
因此较容易平衡关卡战术设计空间,
尽可能让所有机体都有表现空间。
但随着这种人群逐渐缩小,较新的世代,
就越来越有可能是因为少数作品参战而接触机战的,
因此要物尽其用让所有机体上场,
但是特定作品的机体在特定场合无用武之地的情况,
多少就会引起这类粉丝的不满,
这就造成了游戏性设计上的侷限。
实际上从GBA的机战的小游戏关卡,
要搞情境机制展现机体特性也不是不行,
可以用 加速.一击脱离.觉醒.加速,
弄出一回合超远距战场支援这种超帅的场面,
要是有合适的剧情演出配合一定很帅,
但在一般关卡中这类演出就绑定解法,
类似小游戏的前几关的那种难度可能还好,
但到后面,甚至中间那几面的难度,
对于只是来看自己喜欢的作品表现的玩家就太硬了。
而要搞到像盖特大决战那样,
高度活用机体特性又更难了。
另一方面机体能力上的发展限制应该也算是一种原作包袱,
部分战棋游戏是能靠转职.技能.武装等等的要素,
大幅调整一个脚色的机体性能与发展走向,
但机战就很难做到这种程度的高自由养成。
这导致战略养成面的发展空间较为弱化,
而前面提及的原本的原作包袱与客群选择,
也同时限制了战术面的发展空间,
最终导致作为战棋游戏而言,游戏性上也有很大的侷限。
当然机战系列也出过各类不同的作品类型,
但总的来说,原作包袱就是会产生各种限制,
OG是有可能摆脱原作包袱去发展更多可能性,
但可能来的有点晚了。
作者: yuizero (14)   2024-10-12 11:01:00
2og最终35万销售量……我始终记得。在2og外传过后。寺田来台湾说明og md中文化展示台北车展关卡时 大家的的疯狂程度然后就没了。 og就没了
作者: X18999 (X18999)   2024-10-12 11:18:00
现实层面就是机战的核心人气还是在版权作,那些喊OG对销量一点贡献都没有
作者: AkiHimeTMT (亚绮罗森我老婆)   2024-10-12 11:29:00
平均21万的35万没什么好这样讲吧
作者: spring5566 (小春5566)   2024-10-12 11:49:00
花这个成本做35万导不如投资别的
楼主: zxcmoney (修司)   2024-10-12 11:51:00
所以最后确实跑去投资别的了
作者: spring5566 (小春5566)   2024-10-12 11:53:00
所以只能说在商言商,热血还是打不赢课金
作者: AkiHimeTMT (亚绮罗森我老婆)   2024-10-12 12:26:00
热血打不过你有试试魂吗(X)
作者: manno (manno)   2024-10-12 12:52:00
机战会死就是因为目标是小众市场,可是制作人想做3A游戏啊

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com