Re: [闲聊] 玩过快打6 其他格game还是不会玩

楼主: shifa (西法)   2024-10-11 21:59:19
※ 引述《hui000807 (Santa)》之铭言:
: 目前快打6,将军乱玩一通打到钻2星,希望能慢慢水到大师。
: 只是其实快打不是我第一个碰的格斗游戏,
: 反而最早是被GG(圣骑士之战)的画风和脚色吸引入坑的,
: 但发现自己开格斗游戏通常就是去搓必杀技,或看大招动画就关掉,
: 连段之类基本都没有碰,帧数的概念更是完全没有。
其实一开始的格斗游戏也没有什么帧数的概念,那个都是后来才慢慢成形。
对新朋友来说一开始的资讯量只要简化到“可以做什么”就好。
GG系列当初横空出世就是因为进攻有各种选项,
相对于取消硬直机制更严苛的SF跟KOF,系统给了丰富的取消机制,
在进攻的思考上有更多不同过去格斗游戏的风格。
但也因为这样,GG游戏的攻守平衡常常会过于偏重进攻,这一代GGST的环境更是如此。
这也意味着你很难用其他游戏的对战逻辑在看GG系列。
: 是到快打6,有很多中文圈地介绍影片才去慢慢理解格斗游戏的攻防规则,
: 外加快打6的牢房真的是高科技牢房,光是那个帧数表,有利不利都超清楚,
: 然后脚色那些拳脚能够取消或是接CA都一目了然,才慢慢开始真的入坑格斗游戏。
: 尤其快打又有绿冲,这个完美的压起身神器,让我游玩过程,
: 至少在进攻方面都非常舒服。近期甚至慢慢可以稳定shimmy别人,
: 感觉自己进步的畅快感。
主要还是反应时间。
传统SF跟KOF在取消上的指令输入时间比较严格,所以吃确认能力。
但是SF在攻守交换上会提供一定量的时间给玩家。
打个比方,SF的跳就只有一种,
所以给玩家一定量的时间反应是要对空还是其他动作。
但是KOF就是那种指令输入的窗口短的游戏,
加上丰富的跳跃种类造成不同的节奏差,
这也是造成新朋友不容易打起来的原因之一。
: 但是回去玩GGST或是GBVSR,却又变回不会格斗游戏的自己,
: 不知道是不是因为少了帧数表,还是不懂得去理解这些游戏的攻防逻辑,
: 感觉就是和快打6上手的门槛差好多啊,光是GGST的动作取消逻辑,
: 游戏自己都不讲清楚,还要我自己去社群找答案,更不要提那些拳脚的有利不利,
: 防守上的帧数区别,也都完全不显示。我真的都打得一头雾水。
对GG系列来说,帧数是重要,但是不用太纠结。
前面说过GG系列取消硬直的方式太多,而且GG一堆拿刀剑的角色,
武器前缘常常只有攻击判定没有受击判定,
这也导致一般拳脚格斗游戏的概念到了GG不见得可以沿用,
对手脚极短的角色来说就算差合对方收招破绽后面也没得带连段或是压制,
不如抓住机会近身实在。
而且GGST很多隐藏机制,
像是KY Johnny 名残雪按远S或是2S拿剑戳的时候即便挥空还可以按6P,
你就看不到他们的收刀动作而被对方6P康特你的差合招式。
GGST的RC、RC取消跟RC冲刺取消,以及现在慢慢变成对战主流的冲刺取消BRC,
其实都是在告诉玩家这游戏不是在玩一般传统格斗游戏的立回,
现在的主流打法是要打得很过动,不知道怎么办你就按个远S康特到带5割连段。
远S挥空觉得对方要打你收招动作就是空振取消6P康特他带5割连段。
近身时按近S之后慢一点按2S抓人乱动带5割连段。
要安全一点就是在挥不到对方的状况下瞎按2S看人起跳就按6P康特带5割连段。
或是往后跳后空dash用JS刮人,康特到就可以冲过去带5割连段。
你想偷摔被跳走就完蛋了吗?不,你有紫色RC可以取消摔的硬直动作,
直接康特对方带5割连段。
你比较不会看到GGST对战会在原地前后等人挥招打差合,
因为有些对决在你攻击距离比对方长时一直按就好,
觉得有问题就是2 3次44之后用远S尖端刮人直接RC或是236D打你5割。
用棒球的概念说,顾好自己的好球带(攻击范围aka剑围)才是玩这游戏的重点之一。
这游戏的另外一个重点在于每个角色几乎都有自己的特殊机制,
例如Sol的623H有Clean Hit判定,如何带入连段制造优势就是这角色的主要课题。
其他例如Zato的影分身操作、ABA诸刃模式的切换…等,
这游戏的输赢更多时候关键在对于对方角色机制的熟悉程度。
所谓的开发度就是关键:如何善用自己角色的机制然后减少自己角色的短板。
御傍就是开发角色的鬼才,
国防部长跟飞鸟都是先看到他怎么玩才开始有量产型玩家诞生。
所以才说一开始玩GGST不用太纠结帧数,首先练出几个套路疯狂输出才是真的。
几个YT频道算深入浅出,列在这边
中文
Azu(阿秩) https://www.youtube.com/@Azu400188/playlists
阿鲁V https://www.youtube.com/@AruV/playlists
日文
Kazunoko https://www.youtube.com/@KazunokoChannel/playlists
Ghana Novalis https://www.youtube.com/@ghananovalis9584
てなてな https://www.youtube.com/@tenatena_ch/playlists
快打建立的格斗游戏攻防观念在GGST不是没用,是要调整用法。
GGST普遍在对方起身时往后走躲不掉对方的2f普通投,所以shimmy不能按表操课。
: GBVSR虽然好一点,但他对帧数的概念,
GBVSR其实可以直接丢掉,这游戏继承GBVS玩法基本框架就在那里了…
: 也只是变成有利 不利这种比较模糊的观念去显示而已,不像快打6有清楚的数字。
: 而且差最多的,就是我没了绿冲之后,就真的不知道要怎么去压对方起身,
ARC的游戏要压起身没很难,ARC的游戏66多半是一直往前跑,
GGST起身攻防的选项也没快打六那么多,因为2f摔实在太强大。
: 或是那些消费拳脚可以使用了。而且相比快打6,其他两个格斗游戏,
: 对于打摔择地运用好像也没快打6那么频繁,就玩起来一整个很不适应。
: 还是说这两个游戏原本也是需要从头学起的?
: 有推荐的教学资源可以供参考或学习吗QAQ
每个格斗游戏有自己的节奏跟玩法,要套用过来都会有阵痛期。
ARC的游戏基本调性就是进攻更有优势,你要龟就龟彻底一点,
选个拿刀的像是KY Johnny用远S刮人,往后跳JS或是44 远S都是你的好朋友,
能在中距离戳就不用一定要主动拉近距离,
刮到人弄倒对方之后再往前冲压起身带套路。
能作到这种程度基本要上10层不是大问题。
毕竟GGST没有像是快打6的D反或是
KOF的CD反/粉碎打击/推进打击这种可以瞬间扭转攻防关系的机制,
花了50%的气用黄RC也只是进入强制猜拳;
214D花50% Burst也只是把人推开。
所以一开始玩GGST不要太纠结帧数,疯狂戳就是了。
5秒内空振3下比空振2下要更容易打得到人。
总之就是一句 あ、ギルティギア!
https://www.youtube.com/watch?v=gzYbTk-K8oM
作者: RandyAAA (AAA)   2024-10-11 22:08:00
突然觉得GGXX时代虽然对新手更鬼畜,但是那时的RC单纯多了......
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-10-11 22:11:00
很久没玩 但网络高手对战 两边都超强 还常常出现perfect攻击节奏超快有些角色紫RC好像会直接浮空下挡的人常常来不及反应
作者: bye2007 ( )   2024-10-11 23:48:00
高手,大推!
作者: ASAKU581 (龟蛋)   2024-10-11 23:49:00
一开始GGST似乎要延续GBVS向快打5看齐的简化操作取向结果还是变回以前那个系统复杂,节奏又快的GG了
作者: RandyAAA (AAA)   2024-10-11 23:50:00
总觉得RC花招那么多,但一局的节奏变得那么短好微妙,好像大概了解GGST为何玩家重心整个往欧美倾了,除了官方现在日本的宣传活动也极少,日本一些XX时代玩下来的老害可能还是比较喜欢XRD系列吧,加上日本几乎完全被快打统治,所以新进玩家反而欧美居多吧个人对XRD最大的遗憾就是最后还是没把圣皇做出来,感觉如果原本REV3的传闻为真,中间那个大格子本来或许是留给她的吧,然后那个问号实在也有够突兀,应该也会再补个一只然后问号改按钮式,感觉萝卜凯可能性不小,但大概是GGST开发进度超前,XRD就被提前放生了吧
作者: bye2007 ( )   2024-10-12 00:07:00
圣皇是谁?Order-Sol吗?
作者: RandyAAA (AAA)   2024-10-12 00:19:00
https://i.imgur.com/42teKKx.jpeg 这位XRD REV剧情里的Boss,也可以算是整个XRD系列的真BOSS,有一段致敬DC小丑(不是现在那个)的演出很赞
作者: cosmosbird (宇宙肥鸟)   2024-10-12 00:45:00
看到ky就想到连王六艺
作者: bye2007 ( )   2024-10-12 07:46:00
谢谢楼楼上 我都忘记剧情模式的动画了

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