Re: [问题] 转蛋机制真的会使人花更多钱吗

楼主: zxcmoney (修司)   2024-10-11 02:05:41
※ 引述《wenku8com (文库8com)》之铭言:
: 做游戏也是生意
: 目的无非就是为了赚钱
: 既然如此
: 1.转蛋抽卡
: 2.定价
: 到底哪种商业模型更能让开发商赚更多钱?
有的开发商是1,有的是2
台湾以前也一堆开发商想做转蛋抽卡手游发大财,
如今那堆手游也都倒了,有赚怎么不继续做?
就是靠转蛋抽卡没法赚到钱,所以干脆收掉。
其中有部分转向买断制的单机游戏反而成绩不错,
如今打算继续下去,
不就证明有些开发商靠定价的单机游戏赚的比转蛋抽卡更多?
: 哪一种对玩家更有利?
有的玩家是1,有的是2
: 市面上大多的手游都是走转蛋抽卡
: 是不是间接证明该模式对开发商更有利
不是,只是证明更多开发商对转蛋抽卡有自信,
就像当年台湾一堆厂商也都是开发转蛋抽卡手游,
但如今活下来的没几个,甚至有些单机的成绩还比较好。
: 转蛋、抽卡、冲装备:
: 现金变成虚拟货币
: 玩家在享受赌博的快感的同时
: 总体来说赚的钱还是能靠机率和期望值操控
: 有人花少钱或无课就拿到人权角
: 但也有人花超出期望值的钱财,甚至因为抽不到而退坑
转蛋抽卡游戏的获利上,
真正的主力不是那些享受赌博快感的人,
而是单纯来花钱的人。
只想抽人权的往往不过0+0,
其中还有一大部分是游戏内的无偿石稀释课金需求,
但课长真想要抽,三不五时抽个6+5,其中无偿石的比重就极低,
可以说是全靠课金才能达到。
在分析游戏商业模式的模型架构时,
要了解到,不同的用户实际上存在不同的个体经济学模型,
另一方面也要同时关注游戏内总体经济情况与其模型,
用户受社群影响影响决策模式的情况也不少见。
甚至要说的话,不同的转蛋.抽卡.冲装游戏的商业模式,
背后的逻辑设计可能是完全不同的。
: 定价:
: 比较多是线上游戏的外观造型(无观战力)才比较多看到明码价格
: 手游几乎不可能让你花固定的价格买角色装备
: 顶多是让玩家买固定的消耗品
: 不然会被说pay to win
当年三小侠.风色幻想,商城装就比较强,
DNF的商城称号也比一般的强,
真要说的话,应该可以找到一堆案例。
: 这是为什么?转蛋抽人权角也是pay to win的一种阿
是阿,所以如今转蛋游戏的竞速领域也开始分量级,
一个5星或专武就算1金,参加竞速要注明自己是几金,
一堆6+5的会被说pay to win没参考价值,
当然打出神操作或的特殊组合还是很有观赏性。
: 线上游戏买卷轴冲装备附魔通常也是机率性的
: 有关战力的东西很常都需要靠赌博赌出来
: 是什么让转蛋成为主流的?
贫富不均,或著说M型化,
财富更加集中在少数人手中,娱乐业想赚钱的其中一个方向,
就是提供那些少数人更喜欢的娱乐。
不然要说转蛋.抽卡,在石器时代的时候就有来吉卡,
为何当时没有成为主流?
为何是经过了免费商城制,
又发展到如今商城几乎不存在只剩转蛋.抽卡的转蛋游戏?
其中一个解释就是总体经济的改变,
导致整个大环境适合的商业模式随之改变。
而转蛋制确实可能是其中一种,
但,另一方面也有开发商无法从中获利的,
懂商业模式(或著说自认懂)
跟有能力靠这商业模式赚钱是两回事。
: 类似赌博现金换筹码的模糊金钱概念的机制
: 潜在的无课玩家提供的玩家基数能让课长更快乐
论可能都是有可能的,但怎么做到又是另一回事了。
比如说你要怎么让课长感觉有无数的潜在无课玩家?
热门程度就是一个简单直观的指标,
但以巴哈姆特来说,能在一个分类下总是有排名的,
如何挤进前20就是个问题,
如果挤不进去,有什么办法让课长快乐又是另一个问题。
当然不同游戏或开发商提出的办法不同就是了。
而回到标题的问题,
转蛋机制真的会使人花更多钱吗?
要说的话,不一定,或著说看开发商的能力了。

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