※ 引述《mizuarashi (米兹阿拉西)》之铭言:
: 汝题
: 索尼克 音速小子在出游戏的道路上也是迷惘了好一阵子,也因此跌跌撞撞了一阵子。
: 但在跟同人团体合作出了音速小子 狂热还有出了真人电影之后,就有种回魂的感觉,也算
: 是把IP做的越来越好,游戏也是稳定的出,卖的也不错。
: 但是洛克人就不一样,洛克人也是试图转型,想出横向动作外的游戏,但都失败,EXE跟das
: h看起来是想走不一样的洛克人玩法,但之后都放生。
: 洛克人X最后一次出是2005年(手游的不算),传统洛克人最后一次出是2018年。
: 没有游戏就算了,也没有其他多媒体企划,基本上就是被卡普空放生,然后还说我们还记得
: 他在意他的IP,但真的在不在乎大家都看得出来。
: 为什么Sega的索尼克音速小子可以转型成功,但卡普空的洛克人缺死了?
: 我很好奇0.0
: 0.0...
你说的不对
音速小子除了2010年的缤纷色彩和2011年的纯白时空整体好评外
这几年的新作依然是褒贬参半的
武力,未知边境,超级巨星都有很明显的缺点
音速小子为什么3D化成功?
因为音速小子的游戏架构底子太好了
他的流程是线性的,但关卡太大了,自由度超高
而且就算是高手也不可能在第一轮游戏中就找到最佳路径
不可能见到游戏的全貌
因为游戏中还是有些比较大的分歧路线而且是无法回头的
(当然你要第一轮中摸清一部分区域就故意自杀然后从头开始探索另一块区域这没话说)
所以每次重玩都很有新鲜感
铃环的机制也很好,游戏也很难死
而且随着你找到更好的路径,找到隐藏的大铃环,或者减少失误的次数
都很有成长感和成就感
马力欧是以量取胜
他提供了五十个以上的关卡或是上百个星星/太阳/月亮
但马力欧更容易死
也比较容易累积烦躁感
一轮游戏下来需要十数个小时
完成一轮100%后通常不会让人想玩第二轮
当然并不是说马力欧不好玩
也不是说不可以追求速通
但音速小子一轮的时间较短
重玩起来比较没那么累
洛克人玩一轮的时间没那么长
虽然游戏流程有自由度,但关卡就比较线性,难度也比较高
如果玩家一直卡关
烦躁感累积速度是很快的
音速小子3D化后每代都有各自的缺点让人骂
但因为游戏底子实在太好了
只玩最纯粹的索尼克跑酷部分也很值回票价了