Re: [闲聊] 音速小子能转型成功但洛克人没办法?

楼主: tlhc912237 (arthur)   2024-10-10 11:20:42
※ 引述《mizuarashi (米兹阿拉西)》之铭言:
: 汝题
: 索尼克 音速小子在出游戏的道路上也是迷惘了好一阵子,也因此跌跌撞撞了一阵子。
: 但在跟同人团体合作出了音速小子 狂热还有出了真人电影之后,就有种回魂的感觉,也算
: 是把IP做的越来越好,游戏也是稳定的出,卖的也不错。
: 但是洛克人就不一样,洛克人也是试图转型,想出横向动作外的游戏,但都失败,EXE跟das
: h看起来是想走不一样的洛克人玩法,但之后都放生。
: 洛克人X最后一次出是2005年(手游的不算),传统洛克人最后一次出是2018年。
: 没有游戏就算了,也没有其他多媒体企划,基本上就是被卡普空放生,然后还说我们还记得
: 他在意他的IP,但真的在不在乎大家都看得出来。
: 为什么Sega的索尼克音速小子可以转型成功,但卡普空的洛克人缺死了?
: 我很好奇0.0
: 0.0...
你说的不对
音速小子除了2010年的缤纷色彩和2011年的纯白时空整体好评外
这几年的新作依然是褒贬参半的
武力,未知边境,超级巨星都有很明显的缺点
音速小子为什么3D化成功?
因为音速小子的游戏架构底子太好了
他的流程是线性的,但关卡太大了,自由度超高
而且就算是高手也不可能在第一轮游戏中就找到最佳路径
不可能见到游戏的全貌
因为游戏中还是有些比较大的分歧路线而且是无法回头的
(当然你要第一轮中摸清一部分区域就故意自杀然后从头开始探索另一块区域这没话说)
所以每次重玩都很有新鲜感
铃环的机制也很好,游戏也很难死
而且随着你找到更好的路径,找到隐藏的大铃环,或者减少失误的次数
都很有成长感和成就感
马力欧是以量取胜
他提供了五十个以上的关卡或是上百个星星/太阳/月亮
但马力欧更容易死
也比较容易累积烦躁感
一轮游戏下来需要十数个小时
完成一轮100%后通常不会让人想玩第二轮
当然并不是说马力欧不好玩
也不是说不可以追求速通
但音速小子一轮的时间较短
重玩起来比较没那么累
洛克人玩一轮的时间没那么长
虽然游戏流程有自由度,但关卡就比较线性,难度也比较高
如果玩家一直卡关
烦躁感累积速度是很快的
音速小子3D化后每代都有各自的缺点让人骂
但因为游戏底子实在太好了
只玩最纯粹的索尼克跑酷部分也很值回票价了
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2024-10-10 11:24:00
可是洛克人要冲就冲要停就停,不用起步,停下来也不用煞一段距离,就走路不会打滑这点比刺猬跟马力欧简单多了吧
作者: efkfkp (Heroprove)   2024-10-10 11:24:00
感觉洛克人系列的客群,已经被各种恶魔城like吸收掉了,反正一样都是各种跳跳射射砍砍走迷宫打boss+世界观解密,为啥要玩已经老梗的洛克人?
作者: kuninaka   2024-10-10 11:24:00
洛克人有非横向卷轴的版本但是就是没原版受欢迎
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:25:00
玛利欧以量取胜…嗯?
作者: kuninaka   2024-10-10 11:25:00
以前出过战略RPG、3D也有尝试洛克人钢铁之心洛克人还有赛车游戏
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:27:00
一般的看法相反吧 玛利欧容易且奖励探索 而索尼克主打速度反而与探索冲突 你能把它解释成玛利欧以量取胜 索尼克因为容易略过东西所以探索感佳 也是满厉害的
作者: astinky (此方のことが大好きだ!)   2024-10-10 11:27:00
还有出过足球呢
作者: kuninaka   2024-10-10 11:28:00
洛克人做过一大堆东西就是没原版好
作者: furret (大尾立)   2024-10-10 11:28:00
Sonic系列第一要务就是要有速度感探索交给会飞的会攀岩的去做(
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:30:00
因为你把重玩速破当成游玩重心吧 但大多数人并不是这样啊
作者: furret (大尾立)   2024-10-10 11:32:00
破台后去玩别的远大于继续钻研的
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:37:00
呃除非速破不然很少人会用“一轮通关”时间来说明游玩负担吧
作者: Srwx (Srwx)   2024-10-10 11:37:00
只考虑过关难度 马力欧<<音速小子才对
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:40:00
大多数人 大多数游戏 都是分好几次好几天玩 破完收工的负担什么的可以自行分配不是吗
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-10-10 11:40:00
原来这就是索粉眼中的玛莉欧==
作者: leamaSTC (LeamaS)   2024-10-10 11:41:00
所以才说很少人会用“重玩”、“速破”当游玩重心啊为啥会一直讲一轮时间…
作者: dickec35 (我不如我)   2024-10-10 11:46:00
我觉得马力欧比音速简单,除非早期马力欧那确实有难度
作者: xxx60133 (这下糗了)   2024-10-10 11:48:00
跑到最后会麻痺
作者: RockZelda (洛克萨尔达)   2024-10-10 11:50:00
我觉得这说的应该算是区域(地图)设计吧音速小子是竞速探索加上多路线,整地区块有明显层次玛利欧则是箱庭的探索理念,以64为例,尽管单一区块不算特别大,但是隐藏区域、要素、收集内容等等会让区块特别丰富
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-10-10 11:52:00
后期的玛莉欧都可以带道具 关卡也短 除了冠军之路外想不到有什么特别难的关卡
作者: yo0529 (Mojito)   2024-10-10 12:05:00
但事实上大部分玩家都觉得玛利欧比索尼克容易啊而且会觉得玛利欧是以量取胜应该是误会什么了吧?而且真要说烦躁感,不少一般玩家对索尼克跑一跑就突然不知道冲到哪也很容易感到烦躁其实索尼克除了速度感以外各方面都输玛利欧很多吧,怎么会觉得玛利欧是靠以量取胜?说得好像索尼克关卡数做多一点就能达到玛利欧的关卡设计级别一样…另外玛利欧、索尼克会玩速通、重复玩好几轮的客群也就小众而已,大多数玩家就是当一轮游来体验,顶多就再追求100%而已
作者: yao7174 (普通的变态)   2024-10-10 12:24:00
要说烦躁感 索尼克因为快 所以关卡要玩家停下来或是强制减速之类的 造成的烦躁感会更重啊 然后偏偏除了角色太快关卡太搞之外 还有个不熟的玩家常常需要或是被关卡强制减速 这种自己把新玩家搞的很烦躁的问题 相较之下玛莉欧烦躁感其实小很多
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-10-10 12:37:00
老马系列的关卡设计跟难度曲线至今仍还是没有其他厂游戏能比较的耶只看单项或许有看到车尾灯的 但两项都有的不存在
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-10 12:45:00
我玩音速小子烦躁感>>玛利欧和洛克人说走到不同路有什么成就感吗,感觉我都是误打误撞乱走的,反而没有自己找出来的成就感
作者: fmatt (马宅)   2024-10-10 12:53:00
我觉得被戳到喷环就有负回馈,不敢太快
作者: z2693 (金名)   2024-10-10 13:03:00
其实gba上有个音速小子大战斗,格斗游戏蛮好玩的
作者: Gouda (gouda)   2024-10-10 13:07:00
洛克人11也没有卖不好吧 比较起来sonic还比较有问题
作者: krousxchen (城府很深)   2024-10-10 13:23:00
3D索尼克底子好??那怎么绝大多数其他家3D平台游戏都是类玛利欧而不是类索尼克?真的底子好的话,在3D索尼克的基础上的竞品应该会更多啊??
作者: xxx60709 (纳垢的大不洁者)   2024-10-10 13:34:00
索尼克那个关卡设计很难抄阿,还要兼顾更好的物理碰撞就像Metroid比起恶魔城也很少人抄,但你不会说恶魔城地图设计更好吧
作者: dogluckyno1   2024-10-10 14:01:00
老马的关卡跟难度曲线一等一的好吗
作者: wulouise (在线上!=在电脑前)   2024-10-10 15:35:00
洛克人问题是客群太窄,metroidvania闲不够自由,玩平台类的觉得不到有趣现在洛克人变成metroidvania里面很窄的一类,客群超窄

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