Re: [闲聊] 游戏真的越难越好吗

楼主: aacdsee (观自在)   2024-10-07 16:01:24
※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: ※ 引述《leonyang (极度社畜)》之铭言:
: :
: 游戏设计中有个很基础的理论叫心流理论,
: 概念很简单,挑展难度与玩家技巧水平相符时会进入心流状态,
: 而要是挑战高于玩家当下技巧会感到焦虑,
: 要是玩家的技巧高于挑战则是会感到无聊。
: 当然心流的容许范围其实也因玩家而异,
: 有些玩家可以越挫越勇,心流的上围就较高,
: 甚至同个游戏玩家自定义的游戏目标也会影响挑战性,
: 比如在一直农的过程中追求最高效率不断调整,
: 就有可能将无聊的目标变成有挑战性的目标,
: 成就系统设计的好也能起到类似的引导作用。
: 以最近接触的绝区零的小游戏-噬魂犬3,
: 达到深度依序从100到1000都有奖励,
: 可能800或1000的深度会遇到一些瓶颈,
: 但由于是渐进式的提升,很容易让挑战与玩家的技巧相符,
: 而当达到1000层时,
: 可能就会注意到达到600层时未死亡的成就奖励,
: 由于挑战1000时已经反复熟悉过600层前的内容,
: 可能也差一点就符合该成就,
: 因此该成就目标就也很容易能引导进入玩家进入心流,
: 然后经由达成该成就,也顺道取得靠积分加命的成就,
: 最终引导玩家剩余累积积分达到6命的最终成就。
: 这就属于同一个游戏框架内,
: 经由成就系统不断引导玩家进行更高难度的挑战的设计。
: 当然反过来说,中间要是有个节点的成就挑战性太高,
: 玩家可能就会放弃后续的成就挑战。
: 以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就会继续往后挑战,
: 反之,要是无法突破600的后面大概也都会放弃,
: 当然这应该也是因玩家而异的。
: 难度设计上其实也是同理。
: 实际上自称魂系玩家的追求的应该也不是单纯的难,
: 但怎么定义类魂系游戏,以及类魂系玩家又是另一个问题了。
就某些游戏而言,
太难不一定是优点吧。
向我最近在玩卡利斯托协议,
选最简难度,
后期还是死到卡卡的,
开始怀疑这就粪GAME,
是不是要浪费生命破完她。
作者: TT (< 无敌破格郎 >)   2024-10-07 16:07:00
当初Ps5送仁王,玩一小时还是裸男(关机)
作者: xxx60133 (这下糗了)   2024-10-07 16:39:00
游戏太难 会让玩家挫折感太重不是每一个区间都有大把时间体力精力去玩这话题就前阵子讨论宝可梦本传要不要做复杂一点一样 新手门槛太高很劝退一个游戏没新手很难 维持久马力欧 萨尔达 宝可梦 会长红 跟受众群多不是没道理

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