※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: ※ 引述《leonyang (极度社畜)》之铭言:
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: 游戏设计中有个很基础的理论叫心流理论,
: 概念很简单,挑展难度与玩家技巧水平相符时会进入心流状态,
: 而要是挑战高于玩家当下技巧会感到焦虑,
: 要是玩家的技巧高于挑战则是会感到无聊。
: 当然心流的容许范围其实也因玩家而异,
: 有些玩家可以越挫越勇,心流的上围就较高,
: 甚至同个游戏玩家自定义的游戏目标也会影响挑战性,
: 比如在一直农的过程中追求最高效率不断调整,
: 就有可能将无聊的目标变成有挑战性的目标,
: 成就系统设计的好也能起到类似的引导作用。
: 以最近接触的绝区零的小游戏-噬魂犬3,
: 达到深度依序从100到1000都有奖励,
: 可能800或1000的深度会遇到一些瓶颈,
: 但由于是渐进式的提升,很容易让挑战与玩家的技巧相符,
: 而当达到1000层时,
: 可能就会注意到达到600层时未死亡的成就奖励,
: 由于挑战1000时已经反复熟悉过600层前的内容,
: 可能也差一点就符合该成就,
: 因此该成就目标就也很容易能引导进入玩家进入心流,
: 然后经由达成该成就,也顺道取得靠积分加命的成就,
: 最终引导玩家剩余累积积分达到6命的最终成就。
: 这就属于同一个游戏框架内,
: 经由成就系统不断引导玩家进行更高难度的挑战的设计。
: 当然反过来说,中间要是有个节点的成就挑战性太高,
: 玩家可能就会放弃后续的成就挑战。
: 以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就会继续往后挑战,
: 反之,要是无法突破600的后面大概也都会放弃,
: 当然这应该也是因玩家而异的。
: 难度设计上其实也是同理。
: 实际上自称魂系玩家的追求的应该也不是单纯的难,
: 但怎么定义类魂系游戏,以及类魂系玩家又是另一个问题了。
就某些游戏而言,
太难不一定是优点吧。
向我最近在玩卡利斯托协议,
选最简难度,
后期还是死到卡卡的,
开始怀疑这就粪GAME,
是不是要浪费生命破完她。