日前接受香港媒体访问的内容
(可能有些用词不同或简字出现XD
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【TGS2024】《优米雅的炼金工房》制作人访谈——“优米雅是我们以亚洲的审美视角,向全玩家推出的一个极具魅力,能够受欢迎的角色”
东京电玩展2024 于9月26日正式开幕啦!虽然光荣特库摩(Koei Tecmo)在本届东京电玩展上没有放出继备受好评的莱莎三部曲之后,该系列即将推出的《炼金工房》最新作——《优米雅的炼金工房 ~追忆之炼金术士与幻创之地~》的试玩,但是非常感谢台湾光荣特库摩的安排,小编我代表尼未亚有幸能参与媒体采访 GUST 品牌长兼本作的制作人细井顺三,以及游戏总监安彦信一,了解到了这款香香的《优米雅》开发背后的趣事以及一些游戏相关资讯。
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Q:这次《优米雅的炼金工房》采用了开放世界的设计,是否意味着制作组希望鼓励玩家更多地探索这个新世界?同时,游戏的地图规模是否会比以往的作品更大?
细井顺三:我们当然是有要鼓励玩家多去探索这个世界这样的想法的呢。其实从《莱莎》系列开始就引入了类似开放世界的设计,受到玩家们的反馈也相当不错,结合当今游戏界的趋势,越来越多的作品朝着开放世界方向发展,而我们也认为《炼金工房》系列与开放世界的设计非常契合,因此本作继续沿用了这一方向。
至于地图规模,与《莱莎3》相比大了数倍,尤其在纵向上有明显的延伸。此外,我们也特别注重在广阔的地图中加入趣味性要素,确保探索过程不会枯燥,进一步鼓励玩家去发现更多隐藏的内容和乐趣。
Q:这次《优米雅的炼金工房》是采用了开放世界的设计,那么请问在探索方面是否会有类似坐骑或飞翔宠物这类的设定提供给玩家,让玩家更能够更便利走图探索这个开放世界的呢?
安彦信一:大家在看 PV 的时候,可能已经注意到了优米雅旁边跟着一个会飞的角色,牠可以被看作是一个类似宠物的存在,而且无论在探索还是战斗上都会帮助玩家,是个可靠的伙伴哟。此外,像《炼金工房》系列中很常出现的妖精角色也会在本作中登场的。至于坐骑方面吧,本作中没有传统的骑乘动物,但取而代之的是摩托车,玩家可以使用摩托车来进行探索,这样速度会更快喔!
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Q:从 PV 来看,这次的战斗表现变得更加有动作性,甚至可以在角色之间进行切换。那请问这次是否有意要把系列向动作游戏靠拢呢?这样的变化会不会让习惯指令式战斗的老玩家感到难以适应呢?
安彦信一:虽然这次战斗系统更接近动作游戏,但我的想法其实并不是要让游戏向动作游戏靠拢的,而是希望能够增加这款 RPG 的战斗策略性。玩家可以根据战斗需求灵活切换不同的技能,比如针对不同的属性使用不同的技能,达到不同的效果。举例来说,如果敌人的防御力很高,我们可以使用破防技能;如果对手是近距离攻击型,我们可以拉开距离,使用远程攻击来应对。这样可以让战斗更具策略性和深度。
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另外,对于不习惯动作玩法的玩家,我们也没有忽视他们。本作中指令式的部分还是保留了一些不变的元素。与动作游戏不同的一点是,在动作游戏中,不回避或不防御就可能导致角色死亡。但毕竟本作还是一款 RPG,尽管表面看起来像动作游戏,但不会有那种不防御就必死的情况。另外一点就是,我们都知道 RPG 中在战斗的事前准备是非常重要的,所以本作中如角色的武器选择、道具使用等,这些方面与指令式战斗是一致的。例如,有些玩家喜欢制作强大的道具,通过一击打败 Boss的方式来进行战斗,这种玩法在本作中依然保留。
在《优米雅的炼金工房》中,玩家仍需要根据敌人的特性来制定策略——决定使用哪些道具,以及何时选择近战或远程攻击,这样才能有效击败对手。战斗中道具的使用依然至关重要,因此,尽管本作的战斗表现更加动作化,但背后所需的策略思考,与以往的《炼金工房》系列是一脉相承的。
因此,本质上牠依然是一款 RPG 吧。尽管表现形式有所不同,但我们设计战斗系统的核心理念依然与《炼金工房》系列保持一致。我们的目标是创造一款仍然保持《炼金工房》风格的 RPG。
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Q:根据以往系列作品的游玩经验,到了游戏后期,玩家通常需要制作更强的武器和防具,这会导致仓库中堆积大量素材,无论必要还是不必要的素材都会累积,而有时玩家可能会懒于整理。因此,想请问这次在 UI 系统方面是否有做出重大改进?比如是否加入了背包或仓库整理功能,来帮助玩家更方便地管理素材之类的功能?
安彦信一:在本作中呢,因为炼金中的调和系统需要使用大量的素材,虽然玩家可以收集到很多素材,但在合成过程中这些素材基本上都会被使用掉,所以不会出现过多剩余素材堆积的情况。因此,仓库管理上可能不会像以往作品那样出现素材过多而难以整理的问题。
另外一点就是,在以往作品中可能会有需要使用金钱来交易各种素材或物品的概念。但由于本作中的主角团都是调查团的成员,成员之间用金钱进行交易似乎有些不合适。因此,这里采用的是一种交换的方式,也就是说,玩家可以用自己收集的素材与其他成员交换不同的素材。这样一来,素材的用途变得更多,最终的结果是玩家不会有太多剩余的素材堆积。
Q:请问在这次本作的炼金系统中,快速调和与一般调和有什么不同?例如,有哪些物品是不能透过快速调和制作的?另外,既然有这个功能,是否意味着道具又有数量限制的规则?
安彦信一:基本上,可以把一般调和和快速调和视为两个不同的系统。一般调和是延续过去的传统系统,而快速调和则是为了让游戏流程更加顺畅的一种设计。例如,当玩家在原野上采集到包包满了,必须回城整理会很麻烦,这时可以透过快速调和来消耗多余的素材。比如,快速调和可以用来制作子弹等物品,而这些物品的数量是有限制的,具体数量会根据道具的类型来设定。
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Q:《炼金工房》系列的炼金系统一直都比较复杂,但来到《莱莎》系列中就有所简化,那麽本作的炼金系统深度如何?
安彦信一:这次的炼金系统确实参考了《莱莎》的设计思路,就像第一代那样,初期会相对简单,然后逐渐变得复杂。作为新系列的开端,本作的炼金系统会更易于上手,适合新玩家入坑。当然,我们也希望系统本身看起来更加有趣,这次采用了3D画面表现,演出效果会更加华丽,带来更多视觉上的享受。
Q:本作首次将炼金术视为禁忌和邪恶的方向非常有趣,能否分享一下《优米雅的炼金工房》的世界观构建以及故事,与过去作品相比,牠会比较沉重些吗?
细井顺三:首先,正如你所说,由于背景设定的关系,本作的剧情相较以往会更加厚重一些。前作中,我们描绘了许多日常生活场景,向大家传达了日常生活的重要性。而在本作中,我希望能用更多的笔墨来描述更严肃和厚重的故事情节。
此外,本作中的敌对角色也会有他们相当丰富的背景,这次我们试图创造一个在全球范围内都能引起共鸣的故事。不过,大家所期待的、熟悉的那种温暖人心、治愈系的剧情仍然会在游戏中出现。因此,玩家可以同时享受到这两种不同风格的剧情乐趣。
在我看来,至今为止,我们在游戏中通常将炼金术描绘成一种被遗忘或被抛弃的技术。然而,这次将其定位为一种被禁止的实践,是系列首次尝试。在《炼金工房》的世界中,炼金术通常被视为一种极为强大的能力,几乎拥有无限的潜力,但这样巨大的力量难免引发恐惧感。我希望在《优米雅的炼金工房》中更深入地探讨这一点——炼金术的全能力量所带来的恐惧与禁忌,这是我们希望在故事中引入的独特元素之一。
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Q:那既然提到剧情也提到了角色,请问本作是否会有更多关于伙伴内心故事的支线内容?例如,是否会有支线任务让玩家更深入地了解伙伴的性格与背景,从而让玩家能够探索角色更深层次的一面?
细井顺三:本作当然为各个伙伴角色设计了支线故事的,而且这些故事会比以往更加深入地挖掘他们的背景,并描绘他们的内心情感。刚才提到整个剧情会偏向厚重一点的吧?那么这一点在伙伴角色的支线故事中也同样会体现,而且会比以往的作品更具深度和情感层次。
Q:这次的女主角优米雅在外观上相比以往《炼金工房》系列的角色显得更加成熟,走的是御姐风。能否请问优米雅的设计过程其实是怎么样的,比如说是什么原因促使她的设计风格与之前的少女形象有所不同呢?
细井顺三:是的,这是我们刻意为之的。在之前的《莱莎的炼金工房》系列中,故事主要聚焦于年轻少男少女的成长历程。由于主题围绕成长展开,角色的设定自然也偏向于更年轻的形象。然而,在本作中主要描写的是女主角精神层面的成长,因此认为女主角无论在身体还是精神上,都需要展现出强大的韧性。
因此在设计的时候我们的目标是描绘一种更为成熟的成长体验——即便在成年后,成长依然在继续。因此,我们设想了一个经过生活历练、积累了智慧的主角形象。在这次作品的世界观设定上炼金术是一种禁忌,而女主知道自己的母亲曾经是一名炼金术士,因此女主想要知道为什么炼金术是禁忌,母亲为什么又会投身于炼金术。这样的故事深度,需要女主稍微成熟一些,具有一定的事物判断力,这样会比较容易去描写精神层面的成长,只有通过一位拥有年龄与经验的主角才能有效传达。因此,我们特别设计了优米雅为一位更成熟的女性主角。
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Q:相较于前作中的莱莎以丰满的大腿为特色,这次优米雅似乎主打的是御姐的脸蛋,个性,以及整体比例都很好看的身材!那么,我想请问一下,这些女主角的审美设计是如何确立的呢?是基于什么样的美学标准?
细井顺三:就…根据我自己的审美标准啊?(笑)哈哈哈,那么首先在前作《莱莎》的创作过程中呢,我们主要是以日本的审美标准来设计角色。而这次针对优米雅这个角色,我们扩大了视野,考虑了整个亚洲的审美,不仅仅是日本,还包括韩国、中文圈,以及东南亚等地,期望能以亚洲的审美视角,向全玩家推出一个极具魅力,能够受欢迎的角色。
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虽然玩家可能对莱莎的大腿特征印象深刻,但我们认为优米雅同样拥有许多非常可爱的特点的,就如你所说的,她的脸形非常好看,包括呆毛、泪痣、盖住一部分眼睛的头发等,甚至是战斗时的身姿都很有魅力,所以我们希望玩家能够发掘和欣赏优米雅的各种魅力。
刚才提到的审美观仅仅基于我个人的看法,这当然是开玩笑的啦(笑)。实际上,调查角色审美观的不仅仅是我一个人在进行,还包括了角色绘师、我们的 CG 团队以及负责视觉效果的开发人员。他们都进行了大量的调查,这些调查更多地参考了社交媒体上的反馈,观察哪些角色受到玩家的喜爱。
虽然每个角色都有各自的魅力,但我们总结后发现,受欢迎的角色往往具有一些共通点。因此,我们希望从这些共通元素中汲取灵感,用来进行角色设计,从而打造出让更多玩家喜爱的角色。
Q:《炼金工房》系列的开发效率一直很高,距离《莱莎的炼金工房3》仅仅是去年的事,甚至距离上一作的《蕾斯莱莉娅娜的炼金工房》发布时间也不算太久,而且那是一款需要持续开发的营运制游戏。请问在开发速度上有什么心得吗?
细井顺三:我们团队的开发规模确实明显扩大了。开发《莱莎1》的时候,整个团队大约只有40到50人,而现在团队规模已经翻了一倍多,具备了并行开发的能力。这次《优米雅的炼金工房》的开发规模也是系列历史上最大的项目之一。以往我们大概用一年半左右制作一部作品,而这次的项目从2022年夏天就已经启动,开发周期比过去的作品要长一些。
有趣的是,甚至我们光荣里面有其他游戏开发团队都在抱怨说为什么我们的《炼金工房》系列开发那么迅速呢(笑)。
Q:那么,最后想请问一下,这次《优米雅的炼金工房》会是系列中又一次三部曲吗?
细井顺三:这个…还不知道呢?!(笑)
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以下是制作人细井顺三给中文圈的玩家的话:
“真的非常感谢中文圈的玩家们一直以来对 Gust 品牌以及《炼金工房》系列的支持。在开发过程中,我们们非常重视中文圈的文化和流行趋势,我本人也会亲自去体验并享受其民乐趣,同时,我希望能将这些美好的元素融入到系列作品中。
正是因为大家的支持,我们通过社交媒体上的反馈和看到的热情,这些激励着我们在开发过程中不断前行。得益于这些正面回应,我们今天才能够自豪地宣布又一款全新的《炼金工房》作品,对此我们深感感激。《优米雅的炼金工房》是《炼金工房》系列中规模最大的开发项目,同时也是一次全新的挑战,我们非常期待大家能够亲自体验这款游戏,也希望在未来能继续得到你们的支持。谢谢大家!”