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黑悟空之外〉既在地又国际,赤烛游戏如何靠《九日》重新站上浪头?
曾子轩
2024-09-30
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赤烛今年五月推出新作《九日》大受好评。苏义杰摄
说到台湾独立游戏,很难不提赤烛的名字。这间游戏工作室,凭借恐怖游戏《返校》走进
大众视野,又因为放入政治彩蛋的《还愿》,遭到对岸封杀,但也得到不少台湾玩家力挺
。揉合文化元素于作品中,一向是它的专长,但也是它坠马的根源。曾高高爬起、重重跌
落的赤烛,今年五月推出新作《九日》,结果大受好评。赤烛如何在蛰伏后再次起身?
“他们做的事情,是会害到台湾游戏厂的,(中国大陆)如果封锁Steam,台湾单机游戏
市场就没了。”谈起赤烛游戏当年引发的争议,一位游戏公司总经理口气仍略为激动。
这位总经理口中的争议,指的是五年前(2019)赤烛新作《还愿》掀起的政治风暴。
有愤怒的对岸玩家发现,《还愿》里暗藏嘲讽中共领导人习近平的政治彩蛋,就此引发熊
熊烈火。Steam平台上赤烛推出的游戏,很快被负评淹没,接着中国大陆发行商执照遭吊
销,专案投资商也向赤烛索赔。《还愿》风波不仅直接影响到到合作伙伴,也有台商担心
,自家游戏西进时受到波及。
“带来这些伤害,没有什么好逃避的,我们责无旁贷,”回忆《还愿》在业界造成的负面
影响,赤烛共同创办人杨适维直白表示,当时做错了。
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赤烛共同创办人杨适维。苏义杰摄
伤害已经造成,需要新作站稳脚步
虽然不是故意埋下政治地雷,但错误已经造成,也严重打击赤烛的士气与心理状态。“这
整件事情的阴霾,一直到现在也没消失,业界前辈受影响,不知道员工、股东们,大
家撑得下去吗?”
想过收手不干、就此解散,因为有成员不愿放弃,想坚持下去,在团队陷入低气压的状态
下,赤烛决定再战一回。
《返校》和《还愿》都是恐怖叙事游戏,团队对于制作同样题材已感到疲乏,再加上公司
规模扩张,有必要寻找腹地更广袤的题材,赤烛因此决定进军动作游戏之中的“类银河战
士恶魔城游戏”。
回望打造新作《九日》五年来历程,杨适维以“射月”(Moonshot)形容,因为他将目标
设得高远,希望能与同类游戏中的经典之作《空洞骑士》比肩;再加上成员缺乏制作动作
游戏的经验,又没有将开发外包的打算,一切得从零开始。
打斗时配上哪种乐器更有打击感?和魔王战斗时要设计多少空隙?角色离开平台的跳跃要
从哪一祯开始动作?这些技术细节都只能从做中学,因此让赤烛在游戏的可玩性(
gameplay)上,花费超过两年时间。
努力打磨战斗体验和关卡设计以外,赤烛没有落下其叙事功力,《九日》里最受欢迎的,
便是借用道教符码呈现,概念上杂揉赛博庞克(Cyberpunk)和传统老庄道家思想的道庞
克(DaoPunk)。游戏中也放进大量传统中华文化元素,例如桃花村、蓬莱与昆仑,还有
羿、蚩尤和神农。
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影/《九日》里最受欢迎的,便是借用道教符码呈现,概念上杂揉赛博庞克(Cyberpunk)和
传统老庄道家思想的道庞克(DaoPunk)。
“所谓indie开发者,就是做市场上没有的东西。”或许是拼接游戏玩法、或许是拼接故
事概念,杨适维表示,创作宛若挖矿,可能此处找到钻石、彼处掘出黄金,但也可能挖开
却是大便,有大量时间花在实验、试错。
计画中,一年内打造出《九日》原型、二至三年内开发完毕,结果进度慢了两倍、上市时
间更延后不只一次,前面两款游戏累积的开发经费用罄,只能靠募资续命。就数字来说,
《返校》和《还愿》的开发成本分别约为一千五百万与三千万,但《九日》耗资五千万才
完成。
杨适维表示,掌握开发进度是创作团队最重要、也最欠缺的能力。身兼制作人和营运角色
,发不出薪水就得砍掉内容,例如有魔王提早出局,故事文本更削去三分之一,亲手斩断
结晶的过程痛苦无比。
不过,开发过程中的血泪,恰好能够抚平《还愿》带来的失落。“内部急需一个东西,让
我们重新站回市场,”新作让成员拥有值得投资和相信的事情,而《九日》也让赤烛尝到
鲜美果实。
销售套数有望达到30万,发售次月的收入就比《返校》八年来多出一倍,还拿到Xbox的
Game Pass佣金。而且,台湾销售占比仅占17%,最大市场是美国的30%。
文化是糖衣,游戏核心仍是普世道理
杨适维认为,选定游戏类型、精炼游玩体验,是奠定海外玩家比例的基础;至于引发讨论
的“道庞克”外皮和丰富的汉文化元素,则是游戏向外扩散的加速器。
《九日》里赤烛自创的“太阳语”,借鉴闽南语、粤语、客家话和中古汉语,研究数个月
才完成。但既然游戏类型决定地板,为何不专注可玩性,还要在叙事上如此艰难?思考片
刻后,杨适维说,关键还是回归独立游戏的初衷,“如果单纯做好战斗,可能表现很不错
,但会扩散、会有记忆点、会有黏着度吗?”
想要立言、让玩家记住,因此尽力说好故事,这是赤烛的根本。自《返校》以降,团队便
善于在作品中调度典故与符号,召唤出历史上和想像中的神话与亡灵。
即便对道家思想陌生,仍有大量中华文化圈以外的玩家成功跨过门槛游玩《九日》,就像
引发热潮的《黑神话:悟空》取经自吴承恩的《西游记》,向世界诉说在地故事,是否就
是《九日》出海的关键?
杨适维认为,愈在地、愈国际化的说法,本身就矛盾。观众的确渴求读来新鲜的好故事,
世界上不只有骑士团和忍者,还有其他精彩的在地内容。然而,没先炖过、炒过就把菜端
上餐桌,恐怕难以轻易入口。例如,开发者在游戏中放入纸钱,外国玩家没受过台湾民俗
薰陶,不知道可以拿来烧,游戏便无法进行。
要把故事推向国际,需要转化过程,这极度考验创作者的功力。杨适维举米其林三星主厨
何顺凯为例,他结合中菜与西菜,把蚵仔煎打造成精致餐饮(fine dining),这就是成
功的转化。
与杨适维想法相似,文策院董事长蔡嘉骏认为,“愈在地愈国际,对也不对,例如鱿鱼游
戏的叙事、分镜和特效都向美国学习。”在地内容想要迈向全世界,不只要拿出好故事,
更要能够跟上国际观众的品味。
蔡嘉骏强调,网络和串流消弭内容取用的时差,不仅审美变得一致,对品质的高标准也趋
同,“很多人骂商人无祖国,玩家才是真正没有祖国,只要提供更好的内容,他就要了。
”(延伸阅读:谈“黑神话:悟空”旋风,文策院蔡嘉骏:不该让台游戏业者变孤军)
在杨适维心中,最理想的状态应该是以“文化”为糖衣,包裹具有普世价值的内里。《返
校》谈论自由,《还愿》讲述亲情,《九日》则传递生死,“这些是任何国家的人都会思
考的事情。”
不过,要让西方世界理解黄老和无为,还是很大挑战。想说的故事和话语不应该反客为主
,因此过程中要潜移默化、要偷渡,“我们的方法是,让羿去做药引、做代言人,”由角
色带领玩家从科学的立场理解“道”,借此软化也松动隔阂,此为赤烛转化术式的心法。
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赤烛凭借恐怖游戏《返校》走进大众视野,又因为放入政治彩蛋的《还愿》,遭到对岸封
杀。苏义杰摄
做相信的东西以外,就是苦练决胜负
如果说设身处地站在玩家角度,是《九日》蕴含丰厚内里,游玩起来不会感到迟滞的秘诀
,那么熟悉甚至热爱文化本身,就是在作品中刻画出纵深的精髓。
杨适维回忆,幼时读到蚩尤一族“铜头铁额”,就认定蚩尤是机器人;看到后羿射日,想
像著后羿应该是射下外星生物;听到女娲与伏羲其实是兄妹时,更留下难以磨灭的印象。
从白色恐怖到传统宗教,再到中原文化,这都是他成长中吸收的养分。
“作游戏就是把人生体验过大小不同事情浓聚而成的结果,你避不开的,我们都要诚实面
对作品其实像自己这件事。”杨适维说,如果连自己不相信,很难找到共鸣,要做“
something you believe in。”
在他眼中,《黑神话:悟空》就是非常真实(authentic)的作品。制作人冯骥和团队对
《西游记》有着深刻理解,走入山西古蹟实景扫描、拿捏陕北腔调,“心中有些小的失落
,因为‘可恶,我做不到。’”
能够做出好作品,除了自嘲上辈子烧好香以外,没有秘诀,就是苦练。“社会上一直很希
望得到一些答案,工具书卖很好,‘10个可以讲好故事的方法’、‘20个可以做好游戏的
什么’,但是我怎么做越久越觉得,没有那个答案。”
杨适维说,他的体悟是能量终究会守恒,过去八年付出生命的代价,换得的是离心之所向
,再近一些。“写故事文本的时候,看《迷宫饭》、《葬送的芙莉莲》也在想文本结构,
这一句是这个意思、这个铺陈是怎么结构出来的。”
杨适维说,创作过程中遇上时瓶颈,答案不会凭空出现,要用尽全力寻找才能见到一线生
机。图为赤烛内挂著的《迷宫饭》与《阿基拉》海报。曾子轩摄
杨适维说,创作过程中遇上时瓶颈,答案不会凭空出现,要用尽全力寻找才能见到一线生
机。图为赤烛内挂著的《迷宫饭》与《阿基拉》海报。曾子轩摄
在访问末尾,杨适维再次回到餐饮的比喻。“你每天吃牛排,我来给你们吃个干面、卤肉
饭,我们就是把干粮弄得很像fine dining。”
这八年下来,赤烛以文火熬煮出三锅好料。下一步呢?他大笑三声,因为未来还在未定之
天。
唯一能够确定的是,“不管在做什么样的游戏,都带点台味儿、汉味儿,就从这里出发,
做我们风格的东西。”
【赤烛游戏】
创立:2015年
创办人:杨适维、王光昊、王瀚宇、江东昱、姚舜庭、陈敬恒
规模:16人
业务:游戏研发
作品:自研《返校》、《还愿》和《九日》
成绩:《九日》销售达30万套
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