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谈“黑悟空”,文策院蔡嘉骏:不该让台游戏业者变孤军
黑悟空之外〉整并、投专案,杠杆资金才能打仗
曾子轩
看见《黑神话:悟空》激起台湾游戏业讨论的一池春水,曾经亲身经历其辉煌灿烂,文策
院董事长蔡嘉骏心中很有感触,也想推动变革。不过,文策院的形象向来与影视产业紧密
捆绑,有可能在游戏产业发力吗?
“如果说内容产业里,影视展现出最极致的艺术表现,那游戏就是商业上最极致的表现。
”在ACG文化(动画、漫画、游戏,亦称为二次元文化)产业打滚多年,文化内容策进院
(Taiwan Creative Content Agency,英文名为TAICCA,简称文策院)董事长蔡嘉骏接受
《远见》专访时,不断强调游戏产业的重要性。
担任过东立出版社总编辑、华义国际执行长,曾在两家韩国游戏商掌管台湾与香港业务,
还创办过OTT平台,在内容产业打滚多年后,蔡嘉骏进入文策院掌舵。
“(文策院)经常被外界批评为是影视院,只投资电影电视,我一方面觉得无奈,一方面
觉得接近事实。”蔡嘉骏坦然说道。
过去谈文艺复兴,现在只想“show me the money”
2019前成立的文策院,是专门推动文化内容产业的行政法人,以中介组织的概念与弹性,
引入如国发基金和民间企业的投资与融资,并举办交流、媒合会,目标就是让台湾内容出
海。定位上和韩国文化产业振兴院(Korea Creative Content Agency,英文名为KOCCA)
非常相似。
韩国先有《文化产业振兴基本法》,接着设立韩国文化产业振兴院,并成立文化体育观光
部全力扶植“韩流”。韩国文化产业振兴院的核心主张之一,就是凭借韩国游戏(
K-games)、韩剧(K-drama)和韩国流行文化(K-pop)等“K-Contents”,塑出文化强
国。台湾成立文策院,同样是想将“台流”推广至海外。
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带动台湾内容出海是文策院使命之一,例如文策院和智宝国际合资成立“翔英融创”,目
前计画将三部台湾漫画动画化、推向日本。曾子轩摄
蔡嘉骏以前的两任董事长丁晓菁和彭俊亨,分别在媒体和艺文领域打滚多年,施政重点也
着重在影视与艺文领域上。以丁晓菁来说,在台湾影集和电影上上多有着墨,例如支持剧
本开发、媒合出版业与影视业,同时纳入产业中不同玩家,以共同投资方式增加资金来源
,不再是靠政府吃饭。
相对而言,较少见到文策院在游戏产业现身。蔡嘉骏表示,文策院成立时,人员组成以影
视为主,“影视业我们都跌跌撞撞,怎么会懂游戏业?”另外,因为产业发展情形,影视
业者知道如何取得公部门资源,游戏业者则否。
然而,文策院理应策进整个文化内容产业,蔡嘉骏也想促进更多游戏产业的改变,理由和
产值有关。他认为影视内容象征著艺术成就,可能影响观众志向和人生观,文策院必须支
持,但就“口袋”来说,影响力比不过游戏。
“《教父》第一、二、三集很好看,但一张票300块,你看几次?上OTT之后你连票都不买
了。”蔡嘉骏的说法,有数字支撑。综合不同研调机构统计,去年(2023)全球音乐和电
影产业,各自产值都在300亿美元左右,即便加总两者,也只有游戏产业1800余亿美元的
三分之一。
“过去文策院鼓吹文艺复兴、谈艺文活动,可是谁负责赚钱?我想谈show me the money
。”蔡嘉骏强调,没有企业支持、没有税收挹注,单靠政府支持产业发展,既不健康,也
不合理。
他观察,先进国家发展文化与内容产业,先在商业得到成绩,才能够将多余养分流入独立
、非主流、文艺的部门,“不会是整个国家一直在发展文艺,却觉得赚钱是罪恶的事情。
”
蔡嘉骏认为,台湾不缺文青,缺的是生意人,他看到内容产业有太多由创作者自己下场成
立小作坊式的微型公司,但如果想跟上韩国,输出音乐、影视内容,就需要来自业界具有
一定规模的资金,游戏业也是如此。
“黑神话悟空”启示:要赢得仰仗资本
不过,和影视、音乐产业相比,台湾游戏业银弹更为充足。根据柜买中心统计,台湾文化
创意业产业的上市柜公司中,加总广播、电视、电影和音乐等类别的企业数量,都还比不
上游戏业。
其实,台湾游戏公司曾在单机游戏和大型多人线上角色扮演游戏的时代中创下佳绩,后来
错过网页游戏和手机游戏,就此败下阵来,部分企业将经营方向放在代理游戏。看见中国
大陆今年推出的3A大作《黑神话:悟空》,只能望洋兴叹。
“台湾几家大型游戏公司,股东讲话才是重点。”蔡嘉骏观察,代理游戏虽然也要支出庞
大的授权金,但至少风险较低、收入也较好预期,他个人便曾亲身经历华义引进《石器时
代》的时期,发行前后一年,营收有着几十倍差距。
随着股东对获利的要求愈来愈高,公司投入至研发的经费愈来愈低,很难重现当年盛世;
有些游戏厂商另辟蹊径,朝向博弈与成人游戏各自前行;独立游戏厂商则因为规避扩张后
营运失败的风险,只能维持小规模,使得开发经验难以外溢流动。“代理大于研发”的本
土游戏地景,让游戏支出世界名列前茅的台湾玩家,把钱都投到外国游戏。
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跟东亚邻国相比,台湾民情较开放、法规限制少邻国保守,法规限制又相对较少,成人游
戏成为台湾发展游戏的重要新战场。图为国产成人游戏团队胖鹦鹉工作室。曾子轩摄
蔡嘉骏上任前,文策院与游戏产业相关的作为,如不限游戏业的“文化创业加速器”提供
创业资源、举办媒合交流会帮助业者、制订面向独立游戏的培训计画等,守备范围以扶植
小型公司居多。
蔡嘉骏认为,想改变游戏与整个内容产业,重点还是在资本上。“外资投资韩国的时候,
台湾还在爸爸五块、妈妈十块。”他强调韩国能够拍出好电影、推出面向全球的偶像,训
练和人才养成固然重要,但关键还是燃烧资金。
“如果没有金钱支撑,怎么有办法让整个世代12岁的人都愿意进去?”韩国先以政府资金
带动民间投资,让内容产业进入资本市场,接着再逐步减少政府支出,例如Kakao娱乐就
得到沙特阿拉伯公共投资基金挹注。
文策院定位是政府与产业之间的中介者,提供政府资源给产业以外,更要透过政策工具带
动企业进场。“以前钱都来自政府,但靠补助做不起来,因为政府不是将本求利的钱,是
雨露均霑的钱,我们要杠杆(leverage)让其他企业投资。”
文策院三招点火,能替游戏业添柴?
独立游戏从定义上就有商业的先天限制,大公司则要将本求利。那么,文策院能怎么做?
蔡嘉骏提出三招:产业内整并、支持大公司专案,产业外要找科技公司助拳。
就独立游戏工作室来说,数发部已在开发阶段提供补助,现在文策院则要增加作品面世后
的投资;同时,希望能够整并,或者以成立新控股公司方式挹注资金,集结独立游戏公司
开发量能,甚至推动上市。
“不是每套游戏都像《黑神话》一样,公司小小的时候就有天使投资进来,游戏已经是资
本密集的战争。只有公司上市,你才有可能取得比较高效率的PE。”
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有不少独立游戏仰赖政府挹注资金,才得以存活。图为本土独立游戏《沉没意志》开发团
队。曾子轩摄
就规模相对较大的企业来说,因为国发基金无法直接投资上市柜公司,但又想鼓励研
发,“股东可能觉得研发风险太高,(我们)要求开发游戏,至少会让他们觉得不用孤军
奋战。”另外,还有引入不同产业业者,例如找漫画与影视业,从发展IP角度整合资源。
最后,则是邀请华硕、威刚等科技公司参与ACG产业,文策院已经分别和两家企业签订合
作备忘录。
蔡嘉骏举例,华硕发展电竞品牌时,有试图以故事和角色塑造蒸气庞克风格的科幻世界,
再加上电竞与电脑爱好者与ACG受众重叠,若从单纯描绘角色,延伸到开发电影、影集,
“做得好还是宣传到产品。”
和科技厂携手做内容是现在进行式,未来式呢?蔡嘉骏的确有渴望实现之事。“台湾有硬
体强大的公司,有没有可能跳下来开发家庭游乐器?”(忘了联电的A"CAN?)他举例,韩国文化体育观光部今年
已经表示,未来五年将着重发展家用游戏,日本也凭著游戏主机带动软件开发。
他认为这是国家等级的战略规划,未必能够达成,但仍心怀期待。因为,台湾的硬件能力
世界顶尖,几间公司也有资本支撑,科技业想创造最大综效、与其关键技术最类似,且能
够产生最大价值的,就是游戏业,“这些2B的科技大厂,迟早要介入到2C市场。”
打造游戏主机是否为狂想,还有待验证;整合独立游戏产业的做法能否成功,也要看拥有
各自梦想的开发者们是否愿意合作。能确定的,就是没有资本,便难以成功的产业现实。
“
立委骂说投资效益不好,不补助当然没关系,但不投(产业)就都没了。”他期盼,做
到文策院投资一元、企业出资三元的比例,杠杆越大,产业发展越健康。
蔡嘉骏用“点火”,描述政府资金带动民间资金参与的过程,这也正是文策院扮演的角色
。靠着星火,能够烧旺台湾游戏产业吗?未来一年见真章。