[闲聊] 为什么NPC会爱上玩家?故事中的吸引力设计法则

楼主: dogluckyno1   2024-09-10 00:40:32
原文标题:[GDC 2024]为什么NPC会爱上玩家?故事中的吸引力设计法则
原文网址:https://bit.ly/3z11Vz7
https://igdshare.org/content/gdc-2024-Recipes-for-Attraction-in-Narrative-
Design
Teresa
不管是《柏德之门3》还是《巫师3》,大部分的游戏中恋爱情节似乎都遵循着某种公式。
通常,玩家透过赞美、送礼、谈话逐步赢得NPC的好感,最终进展为一段浪漫关系。但,
这样的设定真的反映了现实中的人际关系吗?在这篇演讲的整理中,讲者Michelle
Clough将探讨吸引力与欣赏之间的微妙差异,以及如何在游戏中创造更真实、更丰富的浪
漫互动,让玩家不仅仅是在追求好感度,而是真正体验到不同角色之间的“化学反应”。
讲者Michelle Clough是一位作家兼叙事设计师,她曾在从独立游戏到AAA大作的多个项目
中担任叙事设计工作。她也是IGDA性与浪漫兴趣小组(IGDA Romance and Sexuality SIG
)的共同创办人,多次在GDC上分享游戏中性与浪漫关系的叙事设计。此次演讲延续了她
在2022年的主题,深入探讨如何透过对话和游戏机制更好地呈现游戏中的浪漫或情色故事
,并回答一个古老的问题:为什么NPC会爱上玩家?
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此次演讲中的要点适用于包含与多位NPC发展浪漫关系的游戏,不论你创作的是同性恋、
异性恋、无性恋,还是介于其中的任何类型,也不论是AAA大作中的支线剧情、恋爱模拟
游戏,甚至是色色游戏——毕竟,色色游戏也需要好的故事嘛~
提升好感度的方法:角色间的化学反应
最常见的方式是玩家对NPC进行称赞、调情、送礼或提供帮助,这些行为被讲者称为“好
感钱钱”。透过这些互动,NPC对玩家的好感度会增加,当好感度超过某个数值时,浪漫
或色色剧情便会触发。此时,NPC可能会向玩家告白,或者玩家可以选择向NPC告白。许多
游戏开发者采用这种机制,因为其设计相对简单,并为玩家提供了明确的攻略路径。尽管
这种机制在许多游戏中创造了精彩的体验,但它也存在一个显著的问题。
这个问题在于,玩家透过这些行动提升NPC好感度的过程,犹如在自动贩卖机投币,当投
入足够的钱币,商品便会掉出来。无论是称赞、调情、送礼还是帮助,只要投入的“好感
钱钱”达到一定程度,便可触发浪漫或色色剧情。导致即使故事写得再好,这样的机制依
然带来某种不自然的感觉。
这样的机制将玩家角色与NPC的互动过度简化,难以展现玩家角色个性的多样性。即使为
每个NPC设计了个别的情节对话,最终每个NPC仍是以相同的方式接收好感行为,进而触发
浪漫情节。这也导致NPC处于被动地位,仿佛只有在玩家开始追求他们时,他们才会对玩
家产生感情。
因此,讲者Michelle Clough提出一个新的方法,要让玩家与NPC产生“化学反应”,也就
是说,让玩家做出各种大大小小的选择,让玩家扮演“那一个NPC”感兴趣的“那一种人
”,应该设计出那个NPC觉得什么样的人特别有魅力,比如说玩家角色穿制服看起来很好
看、笑起来很好看、容易害羞等等,并透过对话与各种游戏机制,提供玩家一个机会扮演
具备这些特质的角色。
这种提升好感度的机制可分为两种,一种像是叠高塔,累积到一定程度,NPC就会坠入情
网(或被推倒),另一种像是赌博,NPC的回应带有不确定性,透过UI设计或叙事隐藏部
分资讯,让玩家必须猜测NPC的好感度,增加互动的挑战性与趣味性。
如何设计“化学反应”
#1 “欣赏”与“吸引力”的区别
讲者Michelle Clough非常喜爱《柏德之门3》中的角色设计,该游戏的NPC好感度机制是
基于玩家角色的个性与行为。然而,讲者认为遗憾的是,这一设计主要是通过堆叠NPC对
玩家角色的“欣赏”,当累积到一定程度时便触发浪漫情节。
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问题在于,“欣赏”与“吸引力”是不同的概念,虽然两者有部分重叠,但并非完全一致
。欣赏一个人并不一定代表你会想与他接吻!这样的设定可能会导致一种错误的假设,即
所有爱情的产生过程都是一样的——从欣赏逐渐转变为爱恋。然而,许多电影故事的情节
往往是相互讨厌的两个人最终爱上彼此,不是吗?例如《傲慢与偏见》、《柏捷顿家族:
名门韵事》、《乱马½》等等。此外,欣赏的对象通常是与自己具有相似特质的人,这样
的浪漫关系过于强调“物以类聚”,甚至可能导致玩家只是在释出善意时,却莫名其妙地
被NPC给爱上。
另一方面,吸引力可以基于人格特质、灵魂深层的连结,甚至是表面的特征,例如有翘屁
屁之类的。吸引力能够促成不同特质的NPC与玩家角色之间的恋爱,从而创造更多元的关
系。
#2浪漫和性感的化学反应不全然相同
在设计NPC与玩家角色的互动时,需考虑玩家希望与NPC建立的关系类型,以及NPC的回应
方式。比如说某个NPC对大胸肌感到兴奋,而玩家选择扮演一个拥有大胸肌的角色,NPC对
玩家的反应应该是“喔喔喔好想摸看看啊啊”,但如果NPC的反应是感动得与玩家相拥而
泣的话,那就有点奇怪了,对吧?因此,在设计玩家特质时,也要思考NPC应该会如何回
应——是引起性趣“喔喔好想要啊”还是激起恋慕之心“啊~好喜欢呀~~”,抑或是以
上皆是,或以上皆非。
#3了解不同的吸引力特征
在设计角色时,吸引力特征可以简单分为三大类,感官、心灵、情感。
感官——视觉、听觉、嗅觉、触觉:
外貌特征:相貌、身材、是否有翅膀等。
风格:穿着打扮、服装风格、有无刺青等。
表情
肢体语言与动作:行走方式、战斗姿态等。
声音:说话声音。
气味:香气。
心灵——思维交流:
聪明才智:烹饪技能、演奏乐器等。
热情:对兴趣或工作的投入。
对话风格:轻松闲聊还是互相调侃。
说话方式:温文儒雅、大方直率,或是沉默寡言。
幽默感
创意
情感——给人的整体感受:
个性
行为举止
价值观与目标:不一定要与主角相同,也可以不同。
启发
安全感或激情
让人感到温暖放松还是紧张刺激
#4实验不同游戏机制来激起化学反应
在列出NPC倾心的特质之后,可以进一步思考如何将这些特质融入游戏中。最常见的方式
是透过对话,但别忘了还有战斗、化妆打扮、制造、炼金等非对话系统。
战斗
例如,NPC可能对具暴力特质的人感到兴奋,当主角挑起纷争或在战斗中取胜时,NPC会感
到兴奋。或者,根据不同的战斗风格来决定NPC的好感度。例如,某个NPC可能喜欢残酷、
混乱的暴力美学,而另一个NPC则更欣赏优雅、流畅的打斗动作,甚至对某些特定的技巧
越熟练,NPC的好感度越高。
自订角色
在设计玩家自订角色如何影响NPC好感度时,请特别注意避免让NPC因为玩家角色的身形或
种族而对其产生偏好,这可能会引发偏见,并传达出特定的审美标准。这样的设计可能导
致玩家因为自身的身形或种族而感到被排挤、边缘化,甚至被物化。
我们无法选择自己的基因,但我们可以选择自己的风格,例如发型、妆容、装扮、饰品等
。这些风格的选择能展现特定的形象,并设计NPC对这类风格产生兴趣。例如,玩家在游
戏中购买了新服装或更换了妆容,可能会引起新的NPC的注意,从而增加互动的丰富性。
行为
例如《星露谷物语》或是《柏德之门3》的营火旁,玩家做着自己的事,比如看书或训练
,NPC刚好经过,或是远远地偷偷观察,根据你做什么,来影响他们的好感度。
其他发想
NPC好感度也可以根据玩家在这个世界中怎么移动,是走小巷还是走惊险刺激的路,或是
玩家怎么堆叠牌组,或是节奏游戏的选歌,又或是沿途撸猫撸了几次,甚至加入前面提到
的随机性,例如骰骰子决定提升多少好感度等等,这些都是可行的设计方式。
#5在对的时机点呈现“化学反应”:浪漫事件
另一种方法是,不仅依靠角色的性格特质来决定好感度,而是根据浪漫事件来发展。浪漫
的时机点有几种,例如初次相遇、共同经历、共同面对创伤、高压情境、温暖放松的时刻
,或是浪漫的场景,甚至是像“我不想一个人渡过夜晚,你,我可以,跟我走”这样的情
境。
在设计浪漫事件时,直观的手法是让两个角色相遇,一起经历冒险或挑战,并在此基础上
坠入爱河。但更好的方式是将浪漫事件作为催化剂。但更好的方式是将浪漫事件作为催化
剂。浪漫事件的设计应该聚焦于NPC如何逐渐发觉玩家角色有吸引力、有魅力的地方,直
到天雷勾动地火,一发不可收拾。
因此,重要的是思考角色“为什么”会在一起。可以问问自己以下问题:
透过剧情,角色如何表现及发觉那些对他而言具有吸引力的特质?
剧情如何促使角色按照自己的欲望来行动?
什么样的剧情可以推角色一把,使他们拥入彼此的怀中?
除了剧情对话外,也应考虑事件发生的地点、时间和配乐。同时,要让玩家有选择权,决
定他们希望经历的浪漫事件,例如一起躲在狭窄的空间,或是一起睡在同一张床上。
#6花点时间来酝酿:暧昧
在玩恋爱模拟游戏时,玩家可能会遇到这样的情况:一开始与NPC的互动是非常中性或友
好的,但在某个瞬间,可能是在告白后,NPC突然对玩家展开浪漫的态度。讲者强调,在
友情转化为爱情的过程中,应该有一个堆叠与过渡期,也就是所谓的“暧昧期”。在这段
期间,NPC可能还在犹豫与观察,而玩家也会感受到与这个角色的互动变得有所不同。
不同NPC的暧昧期长短应依据角色性格而有所差异。有的角色直率且行动力强,可能很快
进入暧昧期并确立恋爱关系;而有的角色可能暧昧期拖得很长很久都还不愿意给出承诺。
许多游戏中,暧昧期通常透过调情来呈现,但讲者指出,也可以透过肢体语言来表现。但
问题是,如何在游戏中有效呈现这些细微的变化?高规格的制作可以通过动态捕捉演员的
表情与语调来实现,但大多数游戏可能无法达到这样的规模,那有什么经济实惠的替代方
案呢?例如,NPC可能会站得更靠近玩家,或是在眼神、表情、动作、声调上有所变化。
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调整NPC默认的位置,使其更靠近主角。
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在不同情境下,增加NPC看向玩家角色的频率,
或当NPC在玩家角色周围时,改变NPC的默认表情与动作。
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调整对话的节奏或停顿,或改变字体的呈现速度与颜色。
#7实验不同的化学反应组合
玩家可能会对多位NPC有好感并被吸引,希望与不同的NPC展开各自独特的故事线,这是合
情合理的。但相反地,即使玩家在每次游戏中都选择了不同的角色设定,却仍然吸引到同
一个NPC,这样的情况可能让玩家感到不自然。这种情况下,NPC看起来像是剧情的“魁儡
”,无论如何都会爱上玩家角色,这就像“哦?你说我很特别?我猜你对每个人都这么说
吧,因为我就是‘每.个.人’”
如果你想保有游戏的重复可玩性,让浪漫剧情更具意义和互动性,那么吸引力的特质与类
型应该成为不同浪漫故事的基础。例如,不同类型的人对同一个NPC而言都具有吸引力,
比如说特定NPC喜欢呆萌呆萌的少年但也喜欢易怒的坏男人。这些偏好会在感情或性爱关
系中反映出不同的目标,这个NPC可能会对呆萌少年有着一种特别的喜爱,喜欢呆萌少年
大叫自己的名字,同时,坏男人对他而言也产生强烈的吸引,喜欢跟坏男人接吻后再狠狠
甩掉他们。
NPC对玩家角色的浪漫关系、欲望或欣赏程度可以转化为不同的故事曲线。
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然而,现实是,我们的资源与时间有限,那么在这些限制下,我们能如何呈现呢?
可以根据特质与主题,将每个NPC的故事线限制在两到三条,如果依然不可行,试着塑造
一个情境或一两句话来强调玩家角色的独特性。并且尽量避免模糊的对话,例如“你有个
很特别的特质,我很喜欢但我说不上来”,而是尝试稍微具体一些。
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同时,也可以采用更经济的叙事方式,例如通过环境中的情书、日记等来展现角色之间的
连结。
步调的差异也是一个很好的手法。例如在《模拟市民2:美丽夜未眠》(The Sims 2:
Nightlife)扩充包中,每个模拟市民都有随机喜好的特质或外型。如果玩家角色没有这
些特质,仍然可以与他们发展浪漫关系;但如果恰好具备这些特质,则可以更快解锁调情
等浪漫要素。
你也可以设计出NPC的偏好是玩家角色无法避免的。例如,在动作游戏中,NPC喜欢暴力,
而玩家不可避免地要参与战斗。或者,NPC只喜欢特定类型的人,比如说他就是只喜欢巨
巨,那么玩家角色若想与这个NPC展开恋爱或性爱关系,就必须成为巨巨!
最后,讲者 Michelle Clough 表示,希望这次的分享能带来一些启发,并鼓励大家勇于
尝试不同的叙事方式,无论是恋爱故事、情色故事,还是单纯探讨人际关系的故事。
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没玩博德之门,但是看论坛玩家回馈,NPC很容易晕船主角,尤其男NPC

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