反过来想,什么战斗最无聊?就每回合点最强技能,损血了就补血就会赢
要让战斗不变成这样往往就是需要所谓的“机制”
引导玩家做出正确或有益的行动才能胜利,这是战斗系统的核心概念
强敌战的机制前面很多人提过,那杂鱼战呢?
杂鱼战会反复进行,不可能给你太复杂的机制或难度
很容易变回前面说的“选单点开按最强技能”
而既然杂鱼战的特征是反复进行
其机制就不会是单场战斗,而是要放宽到整体
这就要考虑另一个层面“要如何应付多场杂鱼战”,也就是“资源控管”
在迷宫探索类的游戏中更明显
魔力有限、道具有限、技能次数有限、角色出战时机有限
这时要考虑的就不是“单场战斗如何获胜”
而是“如何节省资源的同时有效率地渡过杂鱼战”
有些游戏在设计上就包含这些要素作为核心
例如兰斯8,在迷宫中更换队员的次数有限、能装备的技能有限、每个技能的次数也有限
打赢杂鱼不难,但要思考的是如何配出有效率的清场、回避陷阱及开宝箱、把重要的队员和
技能温存到后半
也有的可以作为挑战选项,像FF7R开困难MP不回复等等
如果没有这些要素,杂鱼战只是拉长游戏时间的话多半不受现在玩家的青睐
那也有适度略过这些战斗的方式,减少遇敌甚至不进战斗直接秒杀等等
甚至可以大幅减少或删去所谓的杂鱼战,只保留作为核心的重点战斗