战斗系统需要有爽快感或要足够让人思考,地图探索的回馈要好,剧情有水准。
最近在玩DQ11S觉得剧情个人算满喜欢的,但进入战斗真的是眼皮越来越重,地图探索感也
不好,地图大但是到处跑没什么好东西的。
P5感觉迷宫探索最大的问题也是在这里吧?记得P系列的地图都随机产生的,而且只有在跑
图跟打怪,觉得无聊正常。
因为最多的时间在跑图跟打怪,所以地图回馈给打怪的有趣程度我觉得影响回合式RPG最多
。
※ 引述 《Baychu (月桂丘)》 之铭言:
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: 前面有篇说P5回合制很无聊引起讨论
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: 那撇除不喜欢玩回合制的玩家外,什么才是回合制RPG该注重的点
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: 刚好P5R和人龙8都有玩,时数都破90小时
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: https://i.imgur.com/LoklAkn.jpeg
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: https://i.imgur.com/0zEAhjK.jpeg
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: 可是P5R我其实没玩完,只玩到某个叛徒入队后就没动力玩了(后面剧情用云的)
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: 虽然P5R的社群关系系统很吸引我,但还是被迷宫系统给劝退了,战斗也偏普
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: 反而人龙8,刚玩到跑桐生日本线,我先看过实况云过主线剧情仍然玩的很快乐
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: 战斗系统是我特别喜爱的点,没想到回合制加上一些即时与走位要素那么有趣
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: 那么回合制RPG该注重什么,我觉得其一是要有易学也难精的策略性
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: 例如宝可梦,本传一直都是回合制,但却有多属性与复杂的对战变化
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: 只玩主线剧情可以玩得很无脑少数菁英破台,打对战又可以烧脑拼智预判对手行动
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: 这点上我个人认为人龙8战斗优于P5R,走位要素可以提供更多策略性
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: 那么其他人想在回合制RPG看到哪些重点要素
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: 打破回合制框架的战斗?有趣不恼人的迷宫?还是战斗以外的要素做好才重要?
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P5的主线殿堂不是随机,甚至可以说设计得很好主题、美术风格以及各自的解迷机制P5战斗会无聊主要是战斗系统,以及时程限制至于那个真正随机的印象空间就真的无聊没错
作者:
Baychu (月桂丘)
2024-09-09 12:09:00我玩P5都想不透那些有用心做的殿堂在主线后就不能回去了反而要刷怪练等却要到无聊的印象空间去
但如果回合制一开始就不喜欢那也很难把游玩感弄到最好
作者:
x7479635 (åƒç§‹æ®¿ä¸‹)
2024-09-09 12:11:00主要还是游戏时程过长,传统回合制讲难听点变化不大基本就是吃演出音乐美术的新鲜感,但是这个新鲜感根本称不完一般JRPG那超级长的时程,P5还是特别长的
作者:
Baychu (月桂丘)
2024-09-09 12:12:00还有一次是某次要收集印象空间的盖章,我直接一次把该区域一口气跑完发现盖章有少,之后发现还要重复进场随机刷盖章
作者: xenorick 2024-09-09 12:18:00
DQ11中前期战斗真的太简单 会玩到睡着 后面好一点P5主线殿堂不是随机生成 支线迷宫可以选择不打没差
他应该是指印象空间啦不过印象空间有对话系统我自己探索的还算有趣
女神转生系列原本重点是放在仲魔这边,弄到了新同伴辗压很爽这样,到了后面才比较著重战斗,而P系列除去1,2的话除了主角之外同伴变化相对比较固定一点随机迷宫算是从P3开始的传统女神系列的杂鱼战斗就算是让你强化仲魔的手段世界树系列的战斗就是练等+刷素材
作者:
radi035 (阿富)
2024-09-09 12:43:00难度太高反而劝退啊 XD 女神系列前几作都难道哭