要提"系统"层面问题的话 还可以补充一点东西
※ 引述《khfcgmbk (三毛儿)》之铭言:
: 宝可梦几乎在每个世代都会新增一些影响战斗系统的设定
: 回顾各个世代的战斗系统影响
: (以下为个人回忆,有补充或修正请不吝指教)
: 第一世代
: 前阵子有人才会回忆过
: 简言之就是超能力系OP
: 破坏死光击杀连发
: 威力120命中90冰冻机率30的暴风雪跟鬼一样
: 相当失衡的战斗系统
第一世代部分 其实有不少还在实验阶段 所以不平衡与bug的问题都存在
像是破坏死光其实是个bug 超能力与幽灵的相克也有问题
另外还有束缚状态除了"不能替换"外 还有"不能行动"的效果 中招也相当于死刑
不过视作还在草创阶段 就还是这样了
: 第二世代
: 引入了生蛋系统影响宝可梦育成
: 当然也让国民种马百变怪谷底翻身
: 新增钢系、邪恶系丰富了宝可梦的属性相克
: 两个都是来抑制一代嚣张的超能力系
: 印象中天气也是这代引入
: 还有新增道具系统
: 后来很多道具都大大影响战斗
: 例如万恶的进化奇石(硬啦!)
这一世代还另外将"特殊"分家
将"特殊"能力值分成"特攻""特防"分开计算
: 第三世代
: 引入”特性”让战斗多了不少变化
: 封面神兽固拉多、盖欧卡、烈空座的特性
: 还有漂浮泡泡这只宝可梦就可以知道
: 天气队逐渐在这代开始构成完整
: 还有就是新增双打系统成为往后对战其中一个主流
双打的导入理所当然多了个AOE的概念
不过此时的AOE与现今AOE的伤害计算上有很大的不一样
: 第四世代
: 这代大家比较有印象的就是多了很多旧有宝可梦的进化型
: 很多进化方式都很特殊的
: 需要装备特定物件传送进化的鸭嘴炎兽、超甲狂犀
: 特殊场地进化的大朝北鼻、冰伊布、叶伊布
: 新增特定进化石进化的乌鸦头头、雪妖女
: 但还有一个比较多人不知道的物攻特攻分家
: 终于不在绑定属性
: 让一些火系物攻手抬头
: 例如风速狗、炎帝
: (火伊布:?)
: 第五世代
: 引入梦特性
: 特性影响对战很大
: 新增梦特性让一些特性很烂的宝可梦又能重返战场
: 例如原本被冰四倍打爆的快龙
: 获得多重鳞片梦特性
: 使得耐久强化不少
: 第六世代
: 超受欢迎的Mega进化横空出世
: 牺牲一个道具字段(绑定Mega石)
: 获得能力值提升、特性变化、属性修改
: 让对战变化性变得很大
: 让进入战斗之后都要猜对面哪一只会Mega进化
: 虽然熟门熟路对战的人都猜得到对面Mega手是谁
: 有些Mega前后特性都很强的角色就超爽
: 例如暴飞龙
: Mega前先进场威吓降攻
: Mega后靠着飞行皮肤乱砍一通
: Mega袋兽特性亲子爱也是跟鬼一样
: 破命带还能增强拳两次
: 第六世代还有强力香草的X鹿驰骋战场
: 还有就是妖精属性登场
: 又把属性相克搅烂的一轮
: 龙系噩梦登场
: 屠龙杀手妖精皮肤仙子伊布巨声连发
: 真是太可怕了
第六世代额外导入"场地系统"
意即青草场地、电器场地...等
不过开启场地的方式仅能透过招式
所以直到第七世代才终于能透过特性开场地才让场地发扬光大
另外Mega的速线判定是"选招完判定"
简单说就是选招时谁的速度快就是谁先出招(当然先制招例外)
这个判定带给Mega烈咬陆鲨、Mega勾魂眼 "一点点"优势
却给Mega巨金怪、Mega暴飞龙...等 带来额外的困扰
(无法在第一回合享受到Mega的提速)
再另外 属性相克在钢属性的部分减少了对恶系与幽灵系的抵抗
: 第七世代
: 除了开始有地区型态丰富宝可梦生态之外
: 战斗方面就是Z招式
: 有超中二(?)的跳舞姿势
: 就是一发大招的概念
: 与Mega稍有不同的是每只宝可梦都能享受到了
: 不像Mega会限定宝可梦
: 这代四岛神的场地效果也是不容忽视
: 让四岛神在战斗几乎都占有一席之地
: (哞哞:?)
第七世代有个极其影响对战的改变
原先回血用的树果都只会有人用文柚果 能够在半血时回复1/4的血量
但在这个世代大幅强化曾经剩余1/4血时能回复1/16的个性树果(乐芭果这类)
突然从回复1/16变成1/2 效益瞬间提升8倍!!
只要血线控制得宜 变相让自身血量可以有150%
再者 这样的树果有五种 只要不要乱选选错 都能有效提升续战力(随机选选错的机率1/5)
这让对战携带的道具有极高比例都换成这种大果子
另外Mega的速线判断更改为"Mega后判定"
也就是选择Mega当回合即可享受到Mega后的提速
显而易见的苦了Mega烈咬陆鲨的最后尊严(Gen6时至少第一回合是102速种)
再另外 Gen6特别强的东西都被改烂
疾风之翼更改为满血才触发 残血先制勇鸟猛攻成绝响
亲子爱从50%变成25% 连带增强拳没了
皮肤系列的额外加成从1.3变成1.2
暗黑洞降低命中也限制使用者
所以一次性增伤宝石全部不见剩下一般宝石 超强的杂技突然就不够强了
再再另外 混乱与麻痺的影响减少 (看向那可恨雷电云)
: 第八世代
: 极巨化一开始大家还以为就只是好看而已
: 确实在画面表现来说极巨化应该是最震撼
: 但其实也有不少对战细节
: 像是防畏缩、极巨招式产生的场地变化跟Buff
: 还能让宝可梦硬三回合
: 记得那时一堆宝可梦都要硬塞一个飞行系招式
: 因为极巨飞冲带来的提速效果太爽了
: 至于万恶的黑马蕾冠王、滑梯猩猩、速度快到没朋友的艾勒奇
: 又是另一段故事了
第八世代改变对战环境最剧烈的应该是"速线及时判定"
意即所有改变速度的状态、招式、效果都会马上反应当前的出招顺序
简单说就是顺风成了可以用满四个回合的效益
电网、冷冻之风、电磁波都能及时影响对手的进攻节奏
许多中低速的Pokemon得以改变其价值
另外特性膏药的出现让所有曾经看的到吃不到的有用隐藏特性都得以合法使用
像是不服输雷电云大量发生...等
再另外 大果子的回复效果从1/2降为1/3
看似只差了1/6 但流行程度完全无法与Gen7的辉煌相提并论
: 第九世代
: 太晶化转变属性
: 使得打点变广
: 亦能规避属性弱点
: 最经典的大概就是太晶一般系神速快龙
: 靠着转为一般系弱点少规避原本的弱冰四倍
: 属性修正的先制神速
: 还有精神力特性免威吓、畏缩
: (会有人选多重鳞片吗我不清楚)
: 达到逆转战局的效果
: 当然除了当代新增的战斗系统之外
: 新增的宝可梦、有没有获得签证之类的
: 都会大大影响生态
第九世代嘛...
我的体感是多了好多了以前没有的特性 也连带换了许多以前Pokemon的特性
因为太晶化也多了好多判例
不过对战上最剧烈影响的是实体线下比赛的"开表制" 反倒不是游戏内的机制
开表制让所有阴险配招 藏招 都毫无意义
太晶化的选择也无所遁形
仅剩努力值的调配成了玩家间的隐藏资讯
比起过往能够出奇不易的战术 如今更多是实打实的观念与技术之争
然后也出现从来不曾有过的"复生祈祷"可以复活已阵亡的Pokemon(虽然没人在用)
还有设计师是不是打错code才有的离场不重置状态的"愤怒之拳"
就 或许要等到第九世代结束才能整理完整光怪陆离的对战系统吧