Re: [心得]绝区零- 忘了加酱汁的星级料理

楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-04 12:46:49
※ 引述《rafe (Out of the hole)》之铭言:
: 就我个人而言,我是能理解利用2D来省成本的部分啦,而且还是有加入一些解谜与探索的巧
: 思,让2D的部分不会太无聊,但是我觉得最大的问题是割裂感,首先是读取时间太久,每次
: 2D画面中遭遇到敌人,都要经过读取以及3D的开场才会开始战斗,如果一关中遭遇到6次敌人
: ,我就要看着读取画面以及同样的开场6次,这个过程真的很让人烦躁。然后就是两者之间的
: 切换把沈浸感破坏的很严重,如果只是一般的由2D人物进入战斗画面倒还好,但是绝区零把
: 他做得太抽象了,让人没有办法把场地与电视墙做直觉上的连结,所以每次切换脑子都会有
: 一种违和感。
一部分应该跟世界观有关,地图之间的连结,很多都是靠空洞裂缝传来传去,
想直接表现这种世界观又要弄3D就不只是战斗时读取画面1次,
而是每次切换地图就要读取画面1次。
当然也可以说是技术力问题,或是不愿在美术上做妥协。
(背景地图大幅简化自然可以缩短读取时间)
: 另外一个我觉得问题最大的就是战斗系统,很多人都说绝区零的战斗很呆板,就是只要连打
: 按钮过去就好,其实我觉得到不尽然,每个角色都有很多自己的机制,虽然都藏在解说里面
: ,但是针对每个角色的技能做调整也不能说是没有深度,但是我觉得最大的问题有两个,一
: 个是敌人的动作呆板,基本上敌人从大到小基本都跟木桩没两样,虽然会攻击但攻击前都会
: 直接闪一下提醒你,让游戏根本不用思考如何闪敌人的攻击,就是看到闪光就闪,其余时间
: 打打打,根本没有任何交互的动作性可言。
这其实单纯是初期的敌人攻击欲望弱,外加有提示,
其次后面无提示的敌人会开始出现。
敌人攻击欲望提升,
其实很多初期随便用的COMBO就不容易用出来了,
要配合敌人的攻击节奏找时间输出,互动性就自然提升。
另外单就初期而言善用黄闪光触发极限支援,
其实会比AAA快非常多。
: 但是难度低就算了,有很多游戏也是为了增强玩家打倒敌人的快感而这样设计的,不是每个
: 游戏的敌人都要和魂系一样,但是绝区零打倒敌人的流程是这样的:攻击->累积失衡值->看
: 招式动画->闪避->看招式动画->攻击->看招式动画。每个敌人都有失衡值的设计,而失衡值
: 满了之后就会自动发动换人的招式,而这个换人招式是主要的伤害来源以及游戏的核心机制
: ,所以就变成打打打->看动画->打打打->看动画。即使有很好的打击感与人物动作,一场遭
: 遇战要看同样的动画中断自己的操作10~15次,这根本不是动作游戏该有的设定,而且为了这
: 个设计即使是最弱的小兵,他们血量都设计的至少能让你发动一次换人动画,根本是拖台钱
: 拖到了极限,把小兵的TTK设计的这么高一点好处都没有。
默认给玩家的狡兔屋是偏向失衡队,但不是唯一的游戏配队方式。
后续有异常队.紊乱队.直伤队等等的配对,
从凯萨大改的玩法设计上,还有构想反击接招体系。
(但目前被改掉变成偏队伍构成而非单一脚色形成体系核心)
随着队伍的不同,反过来会出现小兵血量不够打出1次失衡的情况,
部分脚色可以靠失衡的连携快速存BUFF,因此小兵算是很好弹药补给,
此时反过来如何用有限的血量打出失衡又是另一门技巧了。
另一方面,其实单就初期的敌人与玩家脚色能力的关系,
其实也并非一定会触发连携,
如果能善用妮可降防配合比利极限支援的AOE,其实小怪很容易被瞬间清场,
但这都是操作与队伍运用细节了。
而对于不熟悉系统的甚至不熟动作游戏的新手,
这种失衡就能有连携,休息一下也是种缓冲。
因此要说的话,
会看系统设计的就容易活用系统打很快,
完全不熟动作游戏的玩家,则是本来就需要更多缓冲时间来学习。
主要会不适应的就是较熟动作游戏,
但不去理解系统设计的玩家。
: 以魂系的战斗来举例,都是很简单的观察敌人,闪避攻击,抓住空档攻击/回复。而改成绝区
: 零的战斗,就变成攻击=>看30秒处决动画=>闪避=>看30秒处决动画,这种魂系游戏根本没有
: 人玩得下去。而且游戏还有另一个喧嚣值的设定,满了之后可以放大招,而这大招根本和换
: 人攻击长得一模一样,让人纳闷这个系统到底有什么存在的意义。
绝区零的连携技都不到10秒,
其次大招跟连携的动画不同,换人攻击的动画也不同。
游戏中分别称为 终结技.连携技.支援攻击
单就系统面而言,就是不同的触发条件与不同的效果,
像是 比利 触发 连携技 能给 终结技 50%增伤,最多叠2次。
某种程度你可以理解成是为了后期配队多元化准备的预留设计。
像是零号空洞的鸣辉体系有一系列是专门强化终结技,
另一系列则是增加连携技的触发次数,
也有脚色的额外能是给全队的连携技增加伤害。
此外这游戏其实不鼓励单纯的闪避攻击,
而是不同的攻击其实会适合不同的对应方式,
像是部分敌人连击,就能连续触发闪避反击,
当然连击也可以靠换人格档应对,但总收益就较小,
甚至不同队伍的收益也不同,
像是安比在闪避反击时能给全队回能,而猫又则是增伤,
前者更适合靠特殊技爆发的队伍,后者更适合直伤队。
: 这个游戏有着米哈游一流的工业流水线设计,以及强大的技术能力,就像是精致华美的米其
: 林3星级料理一样,但当你将料理入口之后,你只会想大喊”酱汁!李严你怎么忘了加最重要
: 的酱汁呢!”,所以说这个游戏什么都好,但就是不好玩。
这说法就比较微妙,虽然好不好玩本来就主观的,
但从对游戏设计一知半解的人口中提出,
就更显得这观点的主观了。
: 建议
: 虽然现在换人攻击改成了可手动启动,但我真的觉得没有这个必要性,可以把这招跟喧嚣值
: 合并,改成要打人集气才能发动,这样就不用一场看个10次了,而喧嚣值大招也才有特殊性
: 。
很遗憾,可能来不及了,
现在很多队伍的配置依赖连携技启动,
改下去就脚色设计与配对逻辑就要大改了。
: 还有失衡值的设定也很多余,可以把他跟状态异常合并成一起,毕竟冰冻跟失衡也没什么差
: 别,这样小兵的TTK可以降低,打起来也会比较顺,毕竟每个敌人失衡值满都会变成木桩打起
: 来还满无趣的。
嗯,状态异常也不只冰冻一种,
不同属性给的状态异常也不同,
甚至失衡队.异常队.紊乱队(两种状态异常触发),也是不同配队。
: 但这样改下来问题就在于没有换人的必要,但是就跟可以换人格挡以及被打可以换人取消一
: 样,可以改成换人时能花点数发动取消攻击,最好还加入破防,霸体或异常效果,这样不但
: 可以鼓励资源管理,也可以让换人变成连段攻击的一部分,而不是失衡值一满就要自动换人
: 。
嗯,失衡状态就是所谓的破防,破防状态下敌人受到的伤害会提升,
然后换人的时机合适还真的能发动取消攻击(游戏中称为极限支援)
极限支援还真的有霸体效果,并且吃支援点数,需要进行资源管理。
: 至于爬格子的部分,我只能说真的没那么容易改,要吗就改成全部3D探索,但是这等于迷宫
: 都要重新设计,要吗就把电视墙改成一般的人物,但这也等于要重新设计,而且这样也不一
: 定能改善读取时间。
就目前1.1的改版方向似乎会往全3D发展,当然实际上会怎么发展还是要长期观察。
: 心得
: 目前玩到了第三章结束,算是到了一个段落,但我大概会继续玩到把任务解完以及绳网等级
: 升到满,还有把累积的底片用完直到抽到简,杜为止,之后会不会继续玩下去还是未知数,
: 但是如果动作方面还是这么惨的话,我想应该只能够当一个副游偶而拿出来抽抽卡而已吧。
: 希望米哈游能够把战斗的核心机制修一修,即使是任何改变都是好的,或是加入所有手游的
: 究极解法:让玩家能跳过战斗就好。
顶多说不适合部分玩家,但也不太可能会有游戏适合所有玩家就是了,
单就你提出的观点而言,
其实很多东西都是跟组队逻辑与衍伸的战斗机制绑在一起的,
当然也有避开你提的那些点的脚色。
简‧杜恰好就是其中之一,异常角的击破慢,
在高压环境反而容易维持狂热心流加速输出,
但这种维持是讲究能善用闪避反击的。
(闪避反击是该游戏的专有名词,要准确的时间点才能触发)
如果你追求的体验是,简单的观察敌人,闪避攻击,抓住空档攻击,
那后期的难度可能不适合你。
作者: wrh810701 (wrh)   2024-09-04 12:53:00
他说的战斗动画部分我觉得有说到点啊,现在每天每日都要看9次(3只小王击破3次x300体)然后动画又很长
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-04 12:55:00
这要看你日常打什么了,基础素材上BUFF后直伤就打光了而3只小王击破3次就不知道你在说哪个了?突破素材的都是精英怪,击破就连携2次,甚至养成好的话不用击破就能击杀了,毕竟日常训练的等级就50等。
作者: wrh810701 (wrh)   2024-09-04 12:58:00
然后进场摆pose也不能跳过还有消耗100体也是脱裤子放屁,实际上如果可以原地重打而且不用摆pose,60体耗体速度会比100体还快
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-04 13:01:00
这部分也只能看看官方要不要改,开关关闭摆POSE环节
作者: s964939 (森大人)   2024-09-04 13:02:00
我很爱看鲨鲨进场耶格莉丝明明很弱 但进场时盯着我微笑的强者气场也很棒
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:08:00
什么30秒10秒的,连携知道自己在按什么的话不是一个人1秒3个人3秒的事而已吗?
作者: zlii (svc)   2024-09-04 13:09:00
你觉的60电量打比较好就60打就就好了这也不是什么问题吧
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:10:00
不然连携QTE改成只有半秒又会按不出来。
作者: zlii (svc)   2024-09-04 13:12:00
出场画面不是也才几秒
作者: zoids0308 (矿工)   2024-09-04 13:26:00
你忘了 你想玩配队必需要抽 错过不知何时能补
作者: masked000 (Mask)   2024-09-04 13:26:00
所以走格子什么时候要移除
作者: zoids0308 (矿工)   2024-09-04 13:27:00
照绝区的角色 下位替代的方案少 毕竟才开没多久
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-04 13:32:00
有这么快吗?还是电脑配备的差异?我的电脑偶尔会卡顿这样说来,会长到30秒,会不会也是电脑配备的差异?
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:36:00
连携QTE的等待时间不是才两秒还是三秒吗?超过这时间没操作连携就断了,还是你们把连携切人后的打击动作也算上去?
楼主: zxcmoney (修司)   2024-09-04 13:42:00
都是讲算打击动作的时间吧?印象中这时间有长有短。
作者: s964939 (森大人)   2024-09-04 13:46:00
最长的苍角6秒附近 最短的不到一秒原串那个很明显还没玩过深渊
作者: ragnarok1992 (逆孤寂)   2024-09-04 13:48:00
那就因角色及动作模组而异,但怎样也不会到30秒。抱怨角色动作要花时间也是迷惑行为,不然怎不抱怨其他游戏拔剑收剑砍人出拳出腿换枪换弹时会有动作时间…
作者: s964939 (森大人)   2024-09-04 14:00:00
补充一下我说的是原串 不是这串的po 这串的玩的比那个深入些

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com