https://h9856.gameqb.net/wow-ux-fail/?
曾经君临网络游戏世界之巅的《魔兽世界》,作为一款开创性的 MMORPG,虽然目前依然
算是成功的产品,而且每次推出新资料片改版时用户会短暂回流,但与 2010 年~2011
年之间有着 1,200 万付费用户的时期相比,落差还是相当大,尤其本作的用户数曾在
2019 年至 2020 年之间剧烈衰减至 400 万人以下。
虽然网络游戏随着营运时间的拉长,用户流失也是自然的现象,这些玩家可能转到了其他
平台或是其他游戏上,但 2006 年加入暴雪担任 UI 设计师的 Irena Pereira 有着不同
的看法,她曾参与过 1.1 版本以及《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》资料片的开发。
做为《魔兽世界》团队的第二位 UI 设计师,她也曾经在 Game UX Summit’22 活动中,
以“Why UX Fails and What We Can Do About It”为题分享接口设计上的心得,有兴趣
的可以看看。
在近日 New World Note 的专访中,Irena 分享了她个人对于《魔兽世界》用户数衰退的
几个可能原因与观点。
Irena 认为《魔兽世界》用户数量下降的原因有以下几点
《魔兽世界》失去了充满活力且栩栩如生的虚拟世界的吸引力,也失去了虚拟社群的弹性
“现在的《魔兽世界》与最初上线的时候已经截然不同”她说。最初你会进入一个开放世
界的起始区域自由探索,但现在的版本让新手体验受到了严格的控制。
“现在当你登入 WoW 的时候,会看到对话框、任务目标、NPC 对话 – 这些都会引导你
按特定顺序行动,也让刚开始的游戏变得非常简单,玩家基本上就是照着安排走下去。”
“在现在的起始区域,大约 10 分钟就能升到 10 级。几个小时后,你可能就到 20 级了
。原本玩家需要一周或更长的时间才能升到 10 级。玩家成长的难度降低,以及速度的提
升削弱了与其他玩家交谈和寻求帮助的动机。”
“我认为升级速度的提升是破坏早期游戏体验和社区空间的首要因素”Irena 说。
新版的体验让使玩家变得更关注游戏的进程而非其他玩家,因此也让《魔兽世界》变得不
那么像一个“世界”。
这是游戏工作室常犯的错误 – 他们认为只需要给玩家更多内容、更多故事和叙事就好了
。不过千万不要误会,我喜欢叙事与故事,但我认为一个优秀的开放世界,重点是让你能
按自己的节奏探索,而不是被逼着按照顺序做事。
现在玩家几乎没有任何动机需要在游戏内与其他玩家交谈,更不用说彼此互助了
这样的改变导致了另一个问题,鼓励多人游戏的机制消失了,随着角色等级的提升,你真
的可以单独完成大部分内容。
你会发现自己不再需要其他玩家,各个职业都可以独立处理游戏内的状况,高等级玩家可
以和宠物或召唤物一起单独完成任务,甚至不需要其他人来击败区域内的强大 NPC。
Irena 认为游戏中如果没有风险与挑战,你就不需要任何帮助,而这些设计都是阻碍玩家
寻找其他人一起玩的因素。
虽然在游戏早期,玩家必须透过公会的高度组织化团队来进行副本攻略与团队奖励,但
Irena Pereira 认为近年来情况已经改变了。当然游戏还是有团队副本,但是已经没有
再推出像卡拉赞这样的小型 10 人副本了,而像诺姆瑞根这样的 5 人副本也消失了。
她认为游戏中有趣的部分正在慢慢地被削弱,玩家现在可以透过各种便利的功能绕过烦人
的事件,突然间,玩家不再真正遇到其他人了,而这些功能实际上破坏了游戏中各种社交
连结的机会。
Irena 回忆起 2008 年在规划《巫妖王之怒》资料片与死亡骑士职业时,那时在讨论等级
曲线以及多人游戏内容。
她回忆道:我们在讨论能力等级曲线和多人游戏内容时,副总裁 Jeff Kaplan 说,‘那
单人玩家怎么办?’
“然后从那时起就开始更加地在多人游戏的世界里关注单人游玩的方式,但是矫枉过正了
。”Irena 认为那时的改变反应在 2010 年以后付费用户数下降的趋势当中。
之后她的同事 Brian Birmingham,在 2019 年开始积极游说重新发布 WoW 的原始版本,
称为《魔兽世界:经典版》,玩家需要投入更多时间在游戏里,与其他玩家也会有更多互
动,从曲线来看订阅人数也确实逐渐回升。
但当《魔兽世界:浩劫与重生经典版》在今年问世,她又开始担心了,她认为整款游戏的
最大问题就出在这个版本,而这个版本也消灭了最多社群功能。
Irena 表示,如果暴雪问她该如何恢复 WoW 昔日的辉煌,她会说重点不是添加新内容,
而是应该更有效地地鼓励玩家彼此互动与一起游玩。
“我会建议暴雪要减少土地的大小,并考虑邓巴数,促进小群体间的互动,为 10~15 人
的群体建立内容。当你把 1000 人放在暴风城时,没有人会真正认识彼此。”
她回忆起《无尽的任务》中一个令人难忘的特色,受伤的玩家必须在安全区域里花时间恢
复状态,在那里他们难免会开始与其他也在休息中的玩家聊天及互动。
“当你在游戏中有放松(空白)的时间,那么玩家就会透过相互了解彼此来娱乐。当游戏
失去了玩家间的互动时,也就失去了用户数。”
她认为WoW 用户数下降当然还有其他因素,但社群的衰落无疑是其中的核心