游戏有百百种,人一样也有百百种
有人喜欢魂系硬核
也有人喜欢玛莉欧跳跳乐
更有人喜欢枪战刺激
有人却只喜欢躲起来狙击你
游戏好多好多
每个人喜欢的也都不一样
男性和女性喜欢的类型也会有差异
甚至大人和小孩喜欢的也会相同也会不一样
但看到有人在分析喜欢游戏倾向时
却总是喜欢简单化成男女比例或年龄差异
很少会去讨论比较各类型游戏的喜欢倾向差异
也许有些认真的杂志或论坛会有人去仔细分析
但大部分都人都习惯简化讨论
例如单纯从玩家男女比例的涨跌
就直接联想和讨论说某性别玩家的消长变化
所以就等于游戏开发要注重这消长的意义
但却不曾想
也许性别玩家的消长变化
是因为家庭需求和陪伴所以才成为玩家参与的
他们并非真正的主要游戏受众
就像以前游戏是做给小孩子玩的理念一样
做给小孩子玩的游戏无论哪一种题材
最重要的就是要简单易懂不囉嗦
一堆有的没的小孩子根本就不关心
能在游戏简单享受乐趣才是玩游戏的根本意义
什么大道理和邪恶理念根本不重要
对小孩子还说玩游戏就简单的要有乐趣
同理,你游戏制作的目标族群如果都没搞清楚
就直接先扣上一大堆有的没的大道理、歪理
聪明的碰一次你家产品后就会不会再碰触
傻子痴汉才会相信舔狗舔到你良心发现会认真思考傻子的需求
所以
如果说所有人和不同性别的喜好都有差异
那为什么“政确”主导的内容就会无条件被接受
就像是男的没有一个不好色
没有一个不爱“青春霸贴”
但这不代表没人不爱御姐呀!
还有谁说女性就不色色的
所以开发游戏不应该受限制
因为受众不同和喜好也都不同
没人规定那类型玩家增多就表示现在大家都喜欢什么
因为这只是代表其他类型的游戏还没有好作品
要不然为何现在魂系当道
但萨尔达依旧有那么多受众
对吧!