这其实是台湾环境重视硬件轻视软件长期循环下的结果。
10年前的求职市场,
周遭认识的资工交大硕去高雄游戏厂应征,还蛮有名的公司,
被问到起薪开多少,考量游戏业+南部,为了圆梦不要开太高,开个3万5,
结果当场被洗脸说太高,3万要不要。
周遭同学一个个进硬件或韧体厂,薪水随便5~6万起跳,就问你心不心酸。
另外,在台湾薪资结构又是理组>>>>文组,
总觉得薪水 写程式的 >>> 画画的 >>> 做音乐的 >>> 写企画嘴砲的
搞的薪水越低的职种,自然只找的到猴子,不然就是为梦燃烧职涯的。
但这在国外游戏业并不是正常的,
正常应该所有职种平等,按照专业程度跟组织阶级去叠薪资才对。
感谢台湾有个台积电,但要怪,也要怪就这个台积电养台湾,
搞得10年前人人竹科梦,现在才会要马轮班星要马搞诈骗才赚的到钱。
技术学习的意欲很大部分是跟对象需求绑定的,
没有3A水准的作品做,自然不知道怎么准备石苔的贴图;
没有真实渲染的作品做,自然不会捏多面数人模;
没有动漫渲染作品做,自然不知道特效贴图怎么画;
没有动作游戏做,自然不知道角色动作取消时的处理怎么写。
这就是一个恶性循环,没有好企划,没有美术需求,
你再会写程式,没有游戏实作经验跟需求,
不如找几个小模拍素材,写写机率跟网络连线搞博弈发大财。
台湾在部分几个领域的单兵真的很猛,
美术多转同人画角色很擅长,也有程式强者,
问题是没有完整的Project经验你永远不知道这个团队缺了啥。
你美术画人再厉害,画得出背景设计、特效贴图、植被材质吗?
作曲再强,有录过调教过风吹音、雨滴声、轰雷响吗?
台湾不是没人会这种工作,强的也是很强,
但问题是台湾市场就是没这需求,
强的一堆都跑海外做了,或是创立美术专业公司接海外包,
迷你马都被老卡买下来了,你说这些人技术有没有到位?
台湾曾经有个乐升,他们从PS2时代就有能力自己搞功夫熊猫的游戏,
在2010年代甚至拥有跟IP厂合作做3A的能力,
FF15火车桥段虽然剧情被喷,但程式内容跟美术都是台湾人搞得出来的。
甚至在VR时代初期就搞了个“噢! 我好神”,当时我真的觉得是VR神作的东西。
结果咧?
董事长跑去炒股,搞诈欺买卖,直接葬送整家公司前途。
以前同人游戏搞了个“Rabi-Ribi”的酷思特,
当初觉得很猛,那规模有机会从同人转2D小厂,
结果下一款跟香港拆伙,自己搞了莫名方向的企划“D级特工”,
那时我整个问号,为啥企划规模退化这么多,目标又不明确,
最后只营运半年就收摊,甚至作品还从公司游戏列表消失被当黑历史。
接着下一款变成静态AVG...
看看“返校”到“还愿”,通常大家赚了钱应该是越来越往上层去挑战,
结果你是 2D平台动作 → 2D动作 → 2D
不过现在又回去跟GemaYue合作了“TEVI”,就看接下来怎么发展了。
然后讲到“返校”→“还愿”,阿你赤烛不做死就不会死...
现在终于生出“九日”还算优质,就看能不能从同人规模继续扩张游戏类别了。
最后就是由乐升人马秽土转生的泥巴游戏了,
走以前乐升路线,先帮各大厂代工,看能不能有哪一天磨出自己的独立作品出来。
目前第一枪应该是帮KONAMI搞的那款和风沉默之丘,这算是一个指标。
但短期看来,台湾要自己扛一款3A,就算有钱也是难上加难。
就算几个职种有强者在,但游戏开发的职种全面性上还有太多空缺。
讲到3A,要有人提出企划,有人愿意给钱,
开始组织团队,实际做了你才会发现台湾到底缺了多少专业职种的人才。
别说3A规格了,
你要台湾一家公司不计出生国籍,只要能住在台湾的人,
生一款“黎帅轨迹”搞不好都有难度。
谈论3A前,先搞一款能玩1~20小时的3D作品再说吧。
你没人没钱,难怪泥巴继续帮SE老卡KONAMI搞游戏。