个人觉得是因为只狼的失误惩罚比较显著的关系
大多敌人只需两三刀您人就没了
垫步机能也不如翻滚 因此需要玩家正面应战
而且如同推文所提到的那样 成功格挡的打铁声给予的正反馈很高 而格挡失败会死的很快
在这样正负反馈强烈 并且快节奏的模式下
简单的机制其实更能发挥优势
玩家要更加地注重出手时机 同时学习敌人的进攻模式
简单的平A跟格挡就变成了在死亡边缘起舞的节奏游戏
玩家可以沈浸地将心力放在观察敌人上
进行有来有回的对决
如果在这么高难度快节奏的情况下 塞入复杂的机制
有可能演变成玩家cpu过载还不如复读特定几招还比较好的状况(忍义手有类似状况)
还可能因此降低战斗的流畅程度
那如果让敌人不那么致命呢?这可能会变成玩家愿意换血来换取进攻机会 会让战斗的交互感
以及透过学习而打败敌人获得的成就感下降一些
所以只狼把提升游戏深度的策略放在设计更加复杂的敌人 让玩家能用一样简单的机制打天下
只是需要适应不同的学习曲线
只狼是真的把Less is more做到极致的游戏
拿GOTY感觉真没什么好说的