※ 引述《bm200300127 (逼M)》之铭言:
: ※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之铭言:
: : 台湾有不少游戏公司
: : 其中做大专案的经验的也不少
: : 比如那些老牌国产线上游戏公司 应该都有能力做出3A丰富度支线跟主线
: 请看轩辕剑7的案例和大宇近年只出小游戏的品质、以及大宇6月左右的新闻。
: : 而单就画面
: : 其实也不少小团队做得出不错的画面
: : 类魂也有小魔女小团队之类的案例
: “不少小团队做得出不错的画面”是指哪部作品的画面?
: 因为对比的对象是黑神话让我好好奇。
: 另外小魔女诺贝塔是一人开发。
: : 投入更多一定能做更完全
: : 台湾其实单论技术力
: : 是做得出黑悟空等级作品
: : 只是少了一个大金主
: : 对吧
: 怎样叫大金主呢,投入过亿(应该跑不掉)算数的话我想到一个案例
: 来猜看看吧
: 距今2年内发售的台湾游戏,不是轩辕剑7、不是酉闪町
: ARPG,有获奖,游戏销量差强人意,看起来是没续作
: 如果没人猜到那也是挺遗憾的,
: 为什么呢,钱不够多吗?
: 大家都在说台湾有技术不是吗?是哪边的问题?
大家好,既然是当事人,还是想先说《失落迷城》并不是 3A 游戏,
当初给自己的定位是独立精品,
但宣传上没能清楚地把自己的定位说明清楚,
锁定好明确的目标客群,
算是我们在产品上市发行上的一大错误。
现阶段的产业 3A 虽然没有给一个明确的数字,
开发成本应该都会超过 3000 万美金,
与我们的实际预算有蛮大的落差,
《失落迷城》游戏品质和内容也是没办法跟 3A 比较,
但我们依旧努力的设计出一个能无接缝冒险的幻想城市,
看到我们的游戏《失落迷城》上市快两年还有版友记得我们,真的感到蛮开心的。
谢谢持续支持我们的朋友们。
至于销售数字,目前大约快40万套,有近60% 来自主机平台,
当初能做到 PS4、PS5、XBO、XBX 同步发售算是我们的一大优势,
所以在主机平台的销量和收入算是比较高,
没有因为 Steam 的关系而卖不好。
产品宣发的过程中其实还是得到相当多的业内朋友、实况主帮忙,
也有一些忠实粉丝们不断地帮我们广告,
但最终还是因为产品设计的问题让游戏上市之后没能够持续破圈,
以至于游戏总销量不到 3% 来自台湾,
看在眼里总是比较失望一些。
所幸现在活下来了,
也会继续努力改进自己得不足之处
在自研的道路继续前进。
https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99424845