Re: [闲聊] 设计游戏配对机制的数学到底有多困难?

楼主: p055198 (Peter)   2024-08-19 11:59:28
※ 引述《dren (DDReN)》之铭言:
让所有玩家胜率趋近于50%是营运方想当然尔的思想
有人赢就会有人输
输多的人就会增加退坑的机率
而排位低常输的人退坑机率高
排位高常输的人退坑机率低,因为他们已经长时间投入下去有沉没成本了
所以营运在设计配对的时候自然会让平时胜率高的人多老带新,多带一
胜率越高自然一人carry全队的情况要更高
因为我能理解营运的难处,所以我并不反对这种配对
但我反对的是游戏给玩家的上下限较低
这么说有点抽象,所以我换个方法说
就是我讨厌游戏给玩家自定义的能力上下限低
或者强迫队友不同职业互相合作的机制
就像体育竞技
有些体育像篮球,一人超强carry全队的机率很高
有些体育像棒球,很难一人carry全队
这放在游戏里,就是有些游戏就算配对落差很大
你一个王者带四个青铜对上对面五个白银,还是有机会获胜
而有些游戏这就不可能了,配对落差很大就是必输,没办法靠技术弥补
: 这种配对机制调整
: 真的对相对认真的玩家超级不友善
: 我玩游戏两款大陆制作的当例子
: 宝可梦Unity
: 年龄层无边无际
: 10~60都可以玩
: 但打牌位战时
: 队友操作烂得跟狗屎时
: 真的会气到脑中风
: 会战不来
: 线上守不住
: 花式送头
: 上路1个下路3个的这种情况
: 高端排位战还是会出现 真的超好笑
: 然后就是 连胜连败太明显
: 选角没变 打法没变
: 有时候可以连胜 有时候输到怀疑人生
: 怎么可能短时间内 实力差别这么大
: 很明显 有机制在刻意调配胜率
: 全明星街球派对
: 我几十年没玩篮球游戏
: 这游戏机制也是明显到不行
: 你赢太多 或进太多
: 空档入球率就慢慢变低
: 理论上 你空档命中率7成
: 那每次空档投球都要去碰0.7的命中率才对
: 然而他很妙 前面两颗进 第三颗肯定不进
: 你知道 对手知道 赛评知道 大家都知道
: 超好笑 有时候对手干脆懒的守你空档
: 反例 你前面两颗不进 第三颗 一定进
: 对手全部贴过来防
: 甚至连重干扰 你依然可以把球顶进去
: 但他命中率这样玩 依然是七成
: 只是他呈现方式 离谱到大家都知道进不进
: 打积分战 低端不说
: 中高端 会赢时 队友传球导向正常
: 空档出手正常 防守都很正常
: 你就像玩了一场正常且舒服的篮球
: 虽然你球根本没投几颗
: 但全方位都很正常
: 但还是赢了
: 会输时 中锋自干 运球被抄
: 后卫每次投球都顶 前锋顾著灌篮
: 防守东漏西漏
: 这时你就像个拿过五冠的总教练
: 带一群没打过球的大婶比赛一样
: 全队只有你会打球的情况
: 而上述这情况 只发生在两天内
: 第一天连赢七场 第二天连输四场
: 怎么可能在短时间内 你实力进退步这么多
: 而环境里会玩的人直接消失 或大发生
: 线上游玩人数怎么可能起伏的这么严重
: 两款大陆游戏都有系统操作的痕迹
: 非常明显 最有效的破解就是组团
: 几个人会玩得组一组
: 就不会有这些情况
: 不然就是 大家打到高牌位
: 把帐号给小孩玩
: 就会出现等级是大师 巅峰
: 结果操作烂如狗屎的情况
: 因为我朋友会干这种事
: 我才知道原来是真的
: 尤其是手机游戏 更容易发生
: 大家玩游戏放宽心
: 不然就重课金或组队
: 一个巅峰配两个钻石 打对面三巅峰到底...
: 不怕神一般的对手 只怕猪一般的队友
: 而这些猪 是系统刻意送给你的
: 摆明要你输的概念
: 所以即便打到高牌位
: 整个游戏体验也没多好
: 打了也是白打 只能炫耀而已
作者: roger2623900 (whitecrow)   2024-08-19 12:05:00
单纯要求公平真的不是什么问题 但是游戏厂商为了留住玩家会有很多奇奇怪怪的公式
作者: dren (DDReN)   2024-08-19 12:12:00
还有个小秘密 你是王者SUP会很尴尬 扛都扛不住

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