旧文重发
1970~80初期
台湾早期 Dos 游戏时代用 C 和 assembly 语言,游戏程式设计人员除了
640K 内存管理要烦恼外,中文字型显示及位图也是挑战关卡,各种加
快游戏执行速度的奇门技巧也是必备知识,差点忘了还有"游戏保护"也是
必备基础。
这时是台湾游戏程式技术最颠峰的时刻....
1980 中期
游戏开始进入DOS extender时代,台湾开始没追上这波技术,国外开始改用C++/OOP
学校课程并未跟进仍以 C 和 Assembly 甚至以快被淘汰 Pascal 教学,学界及业界很
多程式设计师甚至对OOP观念嗤之以鼻、不屑一顾。
OOP Object-oriented programming
https://bit.ly/49VCR8O
等到 Win 3.1 后技术差距就越拉越大,排斥英文书资料及翻译中文书日渐稀少的情况下
,整个游戏界技术力就此停滞,制作公司为节省成本分工不像国外那样清楚明确。
执行高层发现...代理及股票游戏是日进斗金公司获利最佳良方,这就是台湾
游戏公司目前的缩影及现况。
游戏主题一直无法扩展,仅限少数种类也是台湾游戏没落主因。
还有拿新技术招摇撞骗,搞坏游戏业界口碑的厂商
https://bit.ly/3Utq7BQ
游戏产业历史故事
https://bityl.co/Rbm2
这里有非常丰富的参考资料
延伸阅读
Masters of Doom
https://amzn.to/48rcHev
Doom启世录
https://bit.ly/3LAR6Xh
John Carmack
https://bit.ly/3PZtGOd
https://bit.ly/3RESsnE
非正统资讯科班出身,但在电脑科学上流名青史,敢把自己写游戏的原始码开源的先锋,
任天堂失之交臂的高阶CTO。
让 OpenGL 在游戏界独领风骚让微软的 Direct X 灰头土脸的程式设计师
创造文明的人
https://bit.ly/3zhMtKY
血泪无比的游戏产业
https://bit.ly/3UNO3Qt
电玩翻译:新手译者的生存攻略
https://bityl.co/RJ3n
游戏设计的艺术
游戏设计的艺术
https://bit.ly/4b9nVoF
通关升级
https://bit.ly/3JhwhyK
血泪无比的游戏产业
https://bit.ly/3RIbIzh
岩田聪如是说
https://bit.ly/49Qc1zj
游戏化实战全书
https://bit.ly/45avwkG
人月神话:软件专案管理之道
https://bit.ly/3bA9ttj
明日,明日,又明日
https://bit.ly/47DC7Vr
※ 引述《astrayzip 看板: C_Chat》之铭言:
: 台湾有不少游戏公司
: 其中做大专案的经验的也不少
大型机台公司的确符合以上叙述
: 比如那些老牌国产线上游戏公司 应该都有能力做出3A丰富度支线跟主线
: 而单就画面
: 其实也不少小团队做得出不错的画面
: 类魂也有小魔女小团队之类的案例
: 投入更多一定能做更完全
: 台湾其实单论技术力
: 是做得出黑悟空等级作品
台湾最好的程式人员不是在半导体就是在MAMMA,或是在博奕跟加密货币
https://bityl.co/RbmO
: 只是少了一个大金主
: 对吧