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游戏体验相当沉浸
先聊聊本作整体的印象,首先是美术的部分,画面的品质确实相当的出色,细腻的美术表
现如同首支预告片当年给人的震撼,而且不仅是画面整体的品质高,许多物理上的细节也
做的相当好,比如角色走路经过的沙地、雪地与水池等场景,都会对应不同的细节呈现。
场景中有许多可破坏的物件,这些物件在被攻击时的动画呈现非常流畅与符合物理,像此
类的美术细节有相当多,层层叠加起来给笔者相当好的视觉享受。
怪物方面,基本上没有套皮的问题,外观上几乎没看到重复的怪物,每一种怪物的攻击动
作也有所不同,而且连小怪都会有很丰富的对话台词,比如玩家被小怪击杀,只要是有嘴
巴的人形怪,基本上都会触发相对应的语音,音效十分丰富。
开场关卡可以明显感受到 BOSS 战的密度比起市面上其他游戏作品是高很多的,在短短的
2 小时内,大约可以打上近 10 只 BOSS,而每一只 BOSS 都有很强烈的特色,即使是在
短时间遭遇密集的 BOSS 战也带来了新鲜的体验,笔者认为这部分的游戏体验相当好。
而本作的剧情主要由电影式的叙事驱动,剧情的呈现逻辑,与关卡的设计流程,比起类魂
游戏会更偏向于《战神》,玩家每经历一场重大的 BOSS 战,都会有相当精美的过场推动
剧情。
同时随着游戏进展,玩家将更深入了解你的敌人,不论是他们的背景故事、个性、动机,
驱使他们如此行动的原因为何,打造出了立体复杂的对手角色。
这些各式各样的神话生物(妖怪)同样受《西游记》启发,此外还有看到武圣“关羽”的
出现、与“弥勒佛”相似的角色等等,这些细节呈现在场景、台词与怪物上,能感受到制
作组满满的用心,对于熟悉或喜欢中国神话的玩家来说,肯定在体验上是相当有沉浸感的
。
虽说玩家扮演的不是“孙悟空”本人,但有趣的是,玩家能在旅途中遇到一位外观神似西
游记中“猪八戒”的角色,不仅外观很像,也很喜欢喝酒和暴饮暴食。
玩家也能使用许多西游记中“孙悟空”使用的招式,比如召唤许多分身的“身外身法”,
不仅能够转移敌人的注意力,也能帮忙玩家进行输出,或是孙悟空将自身变成石头的技能
“铜头铁臂”,在敌人攻击的一瞬间施放可以令对手出现僵直,以利于玩家反击。
战斗系统自成一派,既成熟又有特色
挥舞棍棒是玩家的主要攻击手段,主要的攻击方式有“轻攻击”与“重攻击”,辅助的攻
击手段,有法术和变身,整体的战斗节奏,是依靠轻功击、闪避与续力的方式累积“棍势
”,接着透过重攻击消耗棍势打出大量的伤害。
“棍势”的机制,是当能量条满了之后会累积一格的续力点,通过让角色提升等级,最高
能有 3 个续力点,重击消耗越多的续力点能造成越多的伤害,不过前摇时间也会加长,
先续力后重击也是本作最正规的战斗手段,但玩家也可以通过技能的特化,选择改以轻攻
击为主要输出手段,或是强化法术或变身,使战斗方式更多元。
与其他类魂游戏相似的是,闪避也有所谓的完美闪避,完美闪避有足够的奖励回报,可以
在闪避攻击的同时还累积棍势,配合特定的技能还有额外的效果。
本作透过提升等级,可以陆续解锁 3 种不同的重攻击型态,分别为“劈棍”、“立棍”
与“搓棍”。
三种型态各有不同的优势,由于本作只要在存盘点就可以重洗技能,玩家可以根据情况或
是 BOSS 尝试不同的组合。
合理的难度曲线,有挑战性但也有降低难度的机制
以游戏难度而论的话,本作难度明显高于《战神》且相当接近类魂的水平,对于许多熟悉
动作游戏的高阶玩家而言,相信光是使用轻重攻击的手段就足以通关,但对于大多数的玩
家难度还是过于困难。
幸好本作玩家还有“法术”和“变身”可以使用,这两者能在战斗中辅助玩家,让原本相
当硬核的难度变的更加合理,即使不擅长这类游戏的玩家也能多方摸索后找出击败敌人的
方法。
本作的地图设计整体上是线性的,但还是有许多叉路可以探索,通常这些叉路或是隐藏道
路,都能让玩家提升战力。
除了玩家的武器、装备与法术之外,也有提升玩家最大生命上限或是法力上限的珍贵物品
,在一些风景相当漂亮的地方,可以进行“打坐”来获得技能点数,这些都是强化玩家战
力的重要资源。
所以即使打不过 BOSS 而卡关,多探索与尝试新的技能组合,就很有可能可以打败原本打
不赢的敌人。
法术的部分,有相当多的选择,像是前期很快就能学到的“定身术”,是笔者相当推荐的
逃课法术,虽然定身的时间没有很长,但通常都能打完一套轻攻击连招;若是有点强化定
身术的技能,还会有额外的伤害加成,与减少冷却时间,来回使用可以在更安全的环境下
输出,非常的实用。
不过即使法术这么的强大,依然只能定位为辅助的原因,便是因为本作即使到了后期也没
有多少可以回复法力的手段,也就是说法术无法作为一个主要输出从头用到尾。
法术的存在更像是创造更有利的局势让玩家进行轻重攻击,所以玩家必须谨慎选择使用时
机来扭转战局。
除了法术之外,变身也是玩家另一个相当强力的对敌手段,变身是让角色直接在一定的时
间内,获得一段全新的血条与能力。
以前期就能使用的“赤潮”来说,特色就是拥有火焰属性的攻击,变身之后轻攻击与重攻
击皆会换成全新的动作;虽然变身这段期间的输出能力并没有显著的提升,但即使血量被
全部消耗掉,也只是变回原本的血量而已,所以变身有点像是一个额外的生命用来过度与
缓冲。
不过到中后期,特定的变身打特定的 BOSS 战是会有奇效的,法术也是同理,在很多的局
势下会有更大的效果,所以如果卡关的话,多多尝试其他的法术与变身组合,很有可能就
能出奇制胜,或者有一些相当隐藏的法术或变身还没获取,玩家只要探索的彻底一点,就
能有更多的手段和策略可以运用。
结语
笔者以近 30 小时的游戏时间总结,整体来说游戏各方面的设计带来了沉浸感十足的体验
,不仅是美术方面的表现相当好,角色、怪物与战斗等各方面的设计也都让人感受到满满
的用心,是一款相当好的作品。
战斗方面的机制是以类魂为基础但却又发展出自己的特色,“天命人”融合了如意金箍棒
、法术、变身的战斗方式令玩家拥有有趣的体验,也让人感受到战斗设计的完善。
虽然本作的难度不低,但毕竟有很多的手段能让角色强化,笔者认为对于大多数的玩家,
难度会很有挑战性但还是可以接受的范围,而对于熟悉动作游戏的硬核玩家,也可以直冲
主线的方式体验到相当有挑战性的硬核战斗,所以相当推荐喜欢动作或类魂游戏的玩家,
可以体验看看。
最后则是效能部分,取决于每位玩家的设备不同,推荐大家可以先行使用官方的性能测试
工具来检测。