来源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=271871
内文:
数据分析机构 Sensor Tower 今日公开了智慧型手机游戏《猫咪大战争》的分析报告,统
整了本作上市至今的总营收、月活跃玩家数、玩家年龄层等数据,供玩家参考。
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于 2012 年 11 月在日本推出的《猫咪大战争》,是一款以其幽默角色与游戏性受到
玩家欢迎的即时策略游戏,即便已上市超过 11 年,仍是日本代表性的长青作品。
根据 Sensor Tower 的调查,《猫咪大战争》上市后至 2024 年 6 月为止的全球累
计营收已突破 7 亿美金。各市场的营收占比方面,日本以将近 70% 的比例成为最大市场
,其他市场按照比例高低排序分别是美国(11%)、韩国(8%)、台湾(6%)、香港(1%
)。
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在日本的即时策略手游中,《猫咪大战争》的营收也非常突出,根据 Sensor Tower
的数据,本作自 2019 年起连续 5 年都是日本营收最高的即时策略手游。另外,从今年
的 1 月至 6 月为止,本作在日本也是即时策略游戏分类中营收最高的手游。
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《猫咪大战争》的 MAU(月活跃玩家数)也属日本市场的表现最为突出,根据
Sensor Tower 的数据,从 2021 年 6 月至 2024 年 6 月为止,日本是唯一一个平均
MAU 超过 100 万的市场,每名日本玩家平均一个月的游戏时数超过 360 分钟。
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在玩家年龄层方面,日本的玩家大多为 35~44 岁,在所有玩家中占超过 30%,而韩
国也有同样的趋势。另一方面,美国则是 18~24 岁的玩家居多,在所有玩家中占将近一
半。Sensor Tower 推测,日本与韩国有较多玩家是从《猫咪大战争》上市开始持续游玩
至今。
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心得:
当初大家已经没想过这游戏会活这么久,11年7亿美金总收益,其实非常可观~
比起炒短线大量买广告的课金手游
猫战的免费罐头、定期保底机制
较少社群广告的支出,合作也很少找当下热门的动画
用相对慢的步调也能有这番收益
像最近和神剑闯江湖合作,还因此去补了动画呢~ 希望二期开播能再合作并加入志志雄
这游戏入坑需要一些电波相符,且要常常思考适合我方的阵容
初期即使有课金,成就感也不会太高
很多无可取代的猫都是绑定游戏内周期性关卡,让无课玩家也能拿到
发现适合后绝对会想持续游玩~~
目前讨论或伸手牌还是去巴哈比较有效,大家也算和善
现在入坑节奏快很多了,很多人玩半年都超越当初3年的进度呢~