Re: [讨论] 洛克人为啥没啥新作了

楼主: p055198 (Peter)   2024-08-04 15:09:51
※ 引述《omegamonzx (阿火)》之铭言:
: 但同样是从Z1开始,用刀斩断敌人的回馈、高速度快节奏、可以爆杀BOSS等特色,
: 形成了INTI家,魅力独树一帜的“Z系洛克人”。
: 后续苍蓝雷霆、银白钢铁X的诞生,也是基于Zero系列的精神传承而来。
: 也有些作品是基于这样的精神而生,譬如虚拟无限计画就是如此。
: 不过虚拟无限计画,有被点出部分“借鉴”过于明显,但这就按下不表,再说太长。
: 以上,一个被Z系列虐到爱上的玩家,小小感想~
我来讲讲我对洛克人系统变迁的看法吧
元祖洛克人在那个年代表现是非常惊艳的
当时的ACT普遍没有自由度,关卡线性,而洛克人可以自由选关
而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那么脆弱
像马力欧,高桥名人,亚瑟
他们的身板只能接受一次或两次的失误,所以BOSS也不能设计的太难
洛克人的血量就很多了,操作性也很棒
所以BOSS战也设计的比其他ACT更好玩更有挑战性
说洛克人是FC时代的魂系也不为过
FC时代大多数ACT能力的取得全在道中,而且通常只能装一个
就像恶魔城,你的副武器只能选一个,拿了斧头就得丢掉小刀
马力欧3你可以在选关接口换服装,但道中是不能换的,而且服装还是消耗品
在游戏中也没有什么好用的资源可以随时用
不像洛克人你拿了特武和E罐随时都可以使用
另外,因为洛克人的豆弹很弱嘛,所以有了特武你自然就会去用
用特武克制BOSS也让洛克人通关比其他ACT更简单,但因为BOSS强度更高
所以通关的成就感反而比其他同期ACT更高
其他同期ACT的玩法则偏向背板,通关后更重的是解脱感
在当时洛克人则会感觉游戏比较公平,整体平衡性和完成度更佳,难度设计没那么整人
所以早期的洛克人是比同期的游戏更高度RPG化和FTG化的
四代后的洛克人越来越简单
尤其是有了集气,特武就有点地位下降了,但基本还是能用
进入超任时代后
X系列把莱特道具/莱西和特武整合在一起,特武除了战斗外还多了很多地图上的使用方式
有了装甲后集气砲也更强,但特武也能集气,便利性算是五五开
另外超任的LR键也可以快捷的切换特武
不过其实要去记特武的位置是很麻烦的,虽然认真记一下其实也没多难
但如果我在道中停顿下来就为了找到特武的位置,那其实就是牺牲了玩游戏的流畅性
所以我会选择干脆全程都用集气砲
如果特武的位置可以直接在UI上可视化就好了
或许UI会变得稍微比以前复杂,但其实对我这种懒得记特武切换顺序的人来说反而是种帮助
X4开始特武就变得非常弱,除了地图解谜和打BOSS外,几乎不会在道中使用
X6就干脆把特武放到副武器键
可以说洛克人系列特武从此开启了完全被边缘化的滥觞
X4增加了ZERO可用
ZERO有独特的剑技,但剑技通常相比于普通斩和跳斩的硬直更大
而且洛克人撞人会受伤,距离难管控,所以实用性也不是特别大
但至少操作上会比X的特武更直觉
另外到了这个年代,其他游戏悄悄有了变化
因为arcade没落了,RPG时代兴起,很多游戏都开启了RPG化
恶魔城进入了银河城的时代,这时候不可能在玩素身了
如果阿尔卡特完全不装任何武器装备,虽然理论上还是能打败BOSS,但会非常花时间
装备和使用能力变成了一种必要的事情,玩家也在钻研如何更有效率的使用技能
善用能力的不是弱者而是理解游戏的强者
从这个时代开始,洛克人就和其他ACT走上了不同的道路
洛克人还停留在arcade全盛期和FC年代的特武是对玩家友善的偷吃步的概念
而其他游戏开始将特殊能力作为RPG或FTG化的发展
比如说恶魔猎人,就鼓励玩家不断切换技巧的华丽连段
连段可以维持战斗评价,让玩家开魔人化增加输出
到了ZERO时代
特武消失了,玩家的能力变少了
绝大多数精灵只是增加玩家的数值,但都不会增加玩家的操作性
少数会增加操作性的精灵,又没有特别有趣的设计,不像X的特武和装甲有很多花样
虽然Z有四种武器可以用,但除了saber以外都不好用
在恶魔猎人中,铳是作为辅助瞄准和连段辅助和偷伤害的存在
这也是大多数现代ACT对远程攻击的定位
所以就算铳攻击力低,也不会有人说铳没存在感
Z系列就有点不同了
使用双武器其实很麻烦,因为用副武器我还要多压一个键位
而且因为掌机画面小,更难发现敌人,更难在BOSS战拉开距离
所以ZERO用铳反而会拉长战斗时间增加难度,而且铳相比于saber也没有火力优势
而Z系列又增加了基地可以逛,姑且不论这学的是银河城的开放世界还是RPG
INTI也并没有想要增加基地的可玩性和内容
ZX系列的变身可玩性也是乏善可陈,只有一两种好用,其他只是用来解地图谜题的
到了GUNVOLT系列,INTI依然是延续ZERO系列的设计思路
钢佛特依然是技能贫乏,绝大多数装备品和能力只是提供能力值的提升
并没有提供更多种不一样的攻击手段和操作性
而且先射击后电击也让人觉得很麻烦
直到银白钢铁,特武再度回归
因为阿Q拉的战斗方式是以撞人为前提的,不像ZERO撞人会受伤
所以特武的实用性大大增加
阿Q拉的EX技感觉像是ZERO的剑技和X的特武两者优点的混合
在道中非常直觉好用而且有存在感
但BOSS战依然是打到弱点就变白痴那套FC时代的产物
银白2的BOSS变智障的情况比较少了
特武的定位变得像属性攻击,这是个进步
但我依然感受不到银白的特武有像其他ACT进化到变成一种连续技
说到这里我可以总结一下了
其他ACT的IP逐渐走向RPG化,越来越依赖装备和技能
玩家依然可以不使用装备和技能的素身挑战,但身板会弱到像FC时代一样被王一击必杀
然而BOSS的动作和强度仍然是以玩家有装备为前提去设计的(强迫使用能力)
所以素身难度会远超过洛克人
但因为现代很多ACT的自机动作性能更强了,而且玩家也变更聪明了
所以虽然很多ACT的素身很难,但也没到完全不可接受的程度
甚至很多ACT都会增加HP1的挑战模式,足见现代ACT在系统面和设计面的进步
自机性能的进化与游戏设计的深度(难度)与广度(游戏性,可玩性,变化性,自由度)成正比
也就是说随着自机性能的提升和RPG化,BOSS的难度上下限RANGE也有大幅提高
相比之下,虽然INTI的GUNVOLT系列也有相比于洛克人系列更强的自机性能
但其他能力和可玩性可操作性和成长性方面依然乏善可陈
这就导致了BOSS的难度上下限RANGE并不高
INTI在BOSS设计上逐渐走向套路死板的弹幕化
当其他ACT的操作性和能力越来越强
那相对的就显得洛克人的整体性能还在原地踏步
特别值得一提的是洛克人11,因为导入了齿轮系统,所以难度RANGE提高了
这是良好的进步,虽然离其他现代ACT的差距依然不小
所以我们可以总结出洛克人系列要如何改进特武系统
就是把特武RPG化或FTG化
如果有人坚持认为特武不能把BOSS变智障就不算洛克人
那我也没什么其他好办法了
RPG化可以简单概括为成长性提升,FTG化可以概括为基础操作性能提升
其他活到现代的ACT的RPG化和FTG化都在持续进步
只有洛克人这个系列还在止步不前原地踏步
作者: kayliu945 (kali)   2024-08-04 15:12:00
只想玩exe
作者: kuninaka   2024-08-04 15:14:00
恶魔城不是更早吗?魔界村也洛克人早
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:16:00
洛克人的问题只是特武系统吗?还是那个从X6开始的问题吧 游戏时数根本长不了多少
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2024-08-04 15:17:00
元祖我一直都觉得好玩啊 可是不够卖 他们不想做新的
作者: kuninaka   2024-08-04 15:18:00
其实洛克人已经出到没哏了系列作超级多的干嘛玩新的,随便挑一款旧的玩
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2024-08-04 15:20:00
可是X最受欢迎的就是X4诶 特武超强克到直接把王变智障
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:21:00
感觉就算按照你说的来做好了 也还是一天之内就破完的小品
作者: kuninaka   2024-08-04 15:21:00
要长一点就洛克人银河恶魔城
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:22:00
X6就是游玩时数干不过3D游戏 所以才把关卡变得超机车来增加游玩时数 事实证明根本没用 X6依然一天之内能破完
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2024-08-04 15:23:00
以前克武就只是比较痛 后来被克到直接特殊反应中断行动
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:24:00
这么说好了 不考虑收集装甲与爱心 大部分情况根本不用特武是有没装甲就不好通过的关卡 但没特定特武就不行的情况少感觉洛克人变成3D的动作RPG很符合原PO的要求
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2024-08-04 15:27:00
基础性能跟装甲太强了 就用不到那些东西了冲大跳跟二段省掉好多事 特武变成解机关用的
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:28:00
3D的地图大可以逛很久 RPG要素能慢慢花心思研究
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-08-04 15:39:00
Dash很符合你的需求 但卖不好啊
作者: Innofance (Innofance)   2024-08-04 15:40:00
不用改进,简单讲就是被时代淘汰的游戏类型,纯炒冷饭的洛克人合辑百万销量,全新制作全3D建模的11销量也没破两百万,投报率太低不如认真炒冷饭
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:41:00
Dash有艾克斯与杰洛吗?没有元祖11只有背景是3D建模 但还是2D横向卷轴DASH的画面太烂了还能说20世纪末 卡普空的水准还不行回到原题 如果坚持继续2D 那就算增加原PO说的RPG要素也大
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-08-04 15:44:00
Dash除了画面还有那个可悲的视角操作吧...
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:44:00
概没办法让洛克人起死回生 因为没办法吸引轻度玩家与只想享受剧情的玩家可是CAPCOM现在就对制作2D游戏兴趣缺缺 元祖11的成绩也让
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-08-04 15:47:00
INTI也不是没作过银河恶魔城啦 血咒他们就有支援
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 15:47:00
们明白2D的洛克人的天花板就到那了
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-08-04 16:01:00
X系列强迫用特武的只有探索吧 单纯过关豆弹就够用了唯一例外就是X1的天狼西格马
作者: Innofance (Innofance)   2024-08-04 16:02:00
你很像搞不清楚重点,现在2D游戏客群大抵固定,就是那几百万人,贸然改变游戏特色很可能反倒会丧失原有客群,站在资方的角度,能在原有的框架下让稳定的客群满意会比创新以后面对不确定的反馈更好而洛克人身为一个客群比玛利欧更小的IP,玩家都是核心玩家,会买那个外包等级的模拟器冷饭,最死忠的那种
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 16:06:00
可是洛克人的八大关卡是自选 你这样会有卡关的问题在
作者: Innofance (Innofance)   2024-08-04 16:06:00
你觉得有趣的不一定其他玩家觉得有趣,也不一定能增加新玩家买单,对于资方来讲赚钱才是最重要的
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 16:08:00
洛克人系列唯一有救的方法是全3D化 RPG要素算是锦上添花
作者: Innofance (Innofance)   2024-08-04 16:09:00
3D化也没救啦,想太多
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 16:09:00
我也觉得关卡自选不是一件好事 4+4配置算是一种折衷其实关卡自选还有个问题是剧情要怎么写要怎么连贯
作者: Innofance (Innofance)   2024-08-04 16:10:00
2D类型的上限就在那里,任天堂是大破大立才让玛利欧有现在这种成就,你觉得作风保守的卡普空敢吗
作者: NARUTO (鸣人)   2024-08-04 16:12:00
不敢的话 洛克人大概再过十几年就是只剩角色粉的游戏了
作者: Innofance (Innofance)   2024-08-04 16:13:00
不用几十年,现在就已经是了,洛克人早就不是卡普空核心IP了。Sega跟任天堂愿意大破大立那毕竟是人家神主牌
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2024-08-04 16:21:00
我说 EXE就RPG...
作者: john841221   2024-08-04 17:21:00
Z1有撑竿跳 Z2有锁链拉箱 锁链勾掉盾牌 Z3有反冲棍上跳或是破坏墙壁 Z4手套交互满点 真的是不会设计呢
作者: gxu66 (MapleSnow)   2024-08-04 17:26:00
Z系列明明就能靠ex技打连段 哪有这么不堪
作者: ainamk (腰包王道)   2024-08-04 18:22:00
其实你认真看特武性能会发现元祖4就开始不重视这块了有集气固然是一点 但是从4就不太有那种作弊取向的特武

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