楼主:
p055198 (Peter)
2024-08-04 15:09:51※ 引述《omegamonzx (阿火)》之铭言:
: 但同样是从Z1开始,用刀斩断敌人的回馈、高速度快节奏、可以爆杀BOSS等特色,
: 形成了INTI家,魅力独树一帜的“Z系洛克人”。
: 后续苍蓝雷霆、银白钢铁X的诞生,也是基于Zero系列的精神传承而来。
: 也有些作品是基于这样的精神而生,譬如虚拟无限计画就是如此。
: 不过虚拟无限计画,有被点出部分“借鉴”过于明显,但这就按下不表,再说太长。
: 以上,一个被Z系列虐到爱上的玩家,小小感想~
我来讲讲我对洛克人系统变迁的看法吧
元祖洛克人在那个年代表现是非常惊艳的
当时的ACT普遍没有自由度,关卡线性,而洛克人可以自由选关
而且洛克人的身板也不像其他ACT的角色那么脆弱
像马力欧,高桥名人,亚瑟
他们的身板只能接受一次或两次的失误,所以BOSS也不能设计的太难
洛克人的血量就很多了,操作性也很棒
所以BOSS战也设计的比其他ACT更好玩更有挑战性
说洛克人是FC时代的魂系也不为过
FC时代大多数ACT能力的取得全在道中,而且通常只能装一个
就像恶魔城,你的副武器只能选一个,拿了斧头就得丢掉小刀
马力欧3你可以在选关接口换服装,但道中是不能换的,而且服装还是消耗品
在游戏中也没有什么好用的资源可以随时用
不像洛克人你拿了特武和E罐随时都可以使用
另外,因为洛克人的豆弹很弱嘛,所以有了特武你自然就会去用
用特武克制BOSS也让洛克人通关比其他ACT更简单,但因为BOSS强度更高
所以通关的成就感反而比其他同期ACT更高
其他同期ACT的玩法则偏向背板,通关后更重的是解脱感
在当时洛克人则会感觉游戏比较公平,整体平衡性和完成度更佳,难度设计没那么整人
所以早期的洛克人是比同期的游戏更高度RPG化和FTG化的
四代后的洛克人越来越简单
尤其是有了集气,特武就有点地位下降了,但基本还是能用
进入超任时代后
X系列把莱特道具/莱西和特武整合在一起,特武除了战斗外还多了很多地图上的使用方式
有了装甲后集气砲也更强,但特武也能集气,便利性算是五五开
另外超任的LR键也可以快捷的切换特武
不过其实要去记特武的位置是很麻烦的,虽然认真记一下其实也没多难
但如果我在道中停顿下来就为了找到特武的位置,那其实就是牺牲了玩游戏的流畅性
所以我会选择干脆全程都用集气砲
如果特武的位置可以直接在UI上可视化就好了
或许UI会变得稍微比以前复杂,但其实对我这种懒得记特武切换顺序的人来说反而是种帮助
X4开始特武就变得非常弱,除了地图解谜和打BOSS外,几乎不会在道中使用
X6就干脆把特武放到副武器键
可以说洛克人系列特武从此开启了完全被边缘化的滥觞
X4增加了ZERO可用
ZERO有独特的剑技,但剑技通常相比于普通斩和跳斩的硬直更大
而且洛克人撞人会受伤,距离难管控,所以实用性也不是特别大
但至少操作上会比X的特武更直觉
另外到了这个年代,其他游戏悄悄有了变化
因为arcade没落了,RPG时代兴起,很多游戏都开启了RPG化
恶魔城进入了银河城的时代,这时候不可能在玩素身了
如果阿尔卡特完全不装任何武器装备,虽然理论上还是能打败BOSS,但会非常花时间
装备和使用能力变成了一种必要的事情,玩家也在钻研如何更有效率的使用技能
善用能力的不是弱者而是理解游戏的强者
从这个时代开始,洛克人就和其他ACT走上了不同的道路
洛克人还停留在arcade全盛期和FC年代的特武是对玩家友善的偷吃步的概念
而其他游戏开始将特殊能力作为RPG或FTG化的发展
比如说恶魔猎人,就鼓励玩家不断切换技巧的华丽连段
连段可以维持战斗评价,让玩家开魔人化增加输出
到了ZERO时代
特武消失了,玩家的能力变少了
绝大多数精灵只是增加玩家的数值,但都不会增加玩家的操作性
少数会增加操作性的精灵,又没有特别有趣的设计,不像X的特武和装甲有很多花样
虽然Z有四种武器可以用,但除了saber以外都不好用
在恶魔猎人中,铳是作为辅助瞄准和连段辅助和偷伤害的存在
这也是大多数现代ACT对远程攻击的定位
所以就算铳攻击力低,也不会有人说铳没存在感
Z系列就有点不同了
使用双武器其实很麻烦,因为用副武器我还要多压一个键位
而且因为掌机画面小,更难发现敌人,更难在BOSS战拉开距离
所以ZERO用铳反而会拉长战斗时间增加难度,而且铳相比于saber也没有火力优势
而Z系列又增加了基地可以逛,姑且不论这学的是银河城的开放世界还是RPG
INTI也并没有想要增加基地的可玩性和内容
ZX系列的变身可玩性也是乏善可陈,只有一两种好用,其他只是用来解地图谜题的
到了GUNVOLT系列,INTI依然是延续ZERO系列的设计思路
钢佛特依然是技能贫乏,绝大多数装备品和能力只是提供能力值的提升
并没有提供更多种不一样的攻击手段和操作性
而且先射击后电击也让人觉得很麻烦
直到银白钢铁,特武再度回归
因为阿Q拉的战斗方式是以撞人为前提的,不像ZERO撞人会受伤
所以特武的实用性大大增加
阿Q拉的EX技感觉像是ZERO的剑技和X的特武两者优点的混合
在道中非常直觉好用而且有存在感
但BOSS战依然是打到弱点就变白痴那套FC时代的产物
银白2的BOSS变智障的情况比较少了
特武的定位变得像属性攻击,这是个进步
但我依然感受不到银白的特武有像其他ACT进化到变成一种连续技
说到这里我可以总结一下了
其他ACT的IP逐渐走向RPG化,越来越依赖装备和技能
玩家依然可以不使用装备和技能的素身挑战,但身板会弱到像FC时代一样被王一击必杀
然而BOSS的动作和强度仍然是以玩家有装备为前提去设计的(强迫使用能力)
所以素身难度会远超过洛克人
但因为现代很多ACT的自机动作性能更强了,而且玩家也变更聪明了
所以虽然很多ACT的素身很难,但也没到完全不可接受的程度
甚至很多ACT都会增加HP1的挑战模式,足见现代ACT在系统面和设计面的进步
自机性能的进化与游戏设计的深度(难度)与广度(游戏性,可玩性,变化性,自由度)成正比
也就是说随着自机性能的提升和RPG化,BOSS的难度上下限RANGE也有大幅提高
相比之下,虽然INTI的GUNVOLT系列也有相比于洛克人系列更强的自机性能
但其他能力和可玩性可操作性和成长性方面依然乏善可陈
这就导致了BOSS的难度上下限RANGE并不高
INTI在BOSS设计上逐渐走向套路死板的弹幕化
当其他ACT的操作性和能力越来越强
那相对的就显得洛克人的整体性能还在原地踏步
特别值得一提的是洛克人11,因为导入了齿轮系统,所以难度RANGE提高了
这是良好的进步,虽然离其他现代ACT的差距依然不小
所以我们可以总结出洛克人系列要如何改进特武系统
就是把特武RPG化或FTG化
如果有人坚持认为特武不能把BOSS变智障就不算洛克人
那我也没什么其他好办法了
RPG化可以简单概括为成长性提升,FTG化可以概括为基础操作性能提升
其他活到现代的ACT的RPG化和FTG化都在持续进步
只有洛克人这个系列还在止步不前原地踏步