那这边作为一个,曾经被Z系列摧残过的玩家,
被逼到发愤练功,最后练起来的一些杂感分享。
※ 引述《Append (鸦片)》之铭言:
: 以Z1来说,虽然雪儿在故事开始就有示范给你看,
: 精灵真的很有用,
: 她一个手无寸铁的少女都能用精灵撬开Z沉睡的胶囊,
: 还顺便立刻修好了Z残破不堪的身躯。
: 但演到这里玩家还是毫无头绪,
: Σ( ̄□ ̄;)/ “欸,所以这怎么用?”
在“这怎么用?”之前,Z1的精灵蒐集有个相当不友善的状况,
就是“本关任务结束后,除了精灵盒子外,该关小怪不会再掉精灵”
譬如说我今天去打工厂关,工厂关指定要消灭几只机器蜘蛛才会掉对应精灵,
如果任务途中没打到这个量,精灵没喷出来,抱歉,关卡结束后回去工厂,
你打再多只机器蜘蛛都不会有用的……请重新进行任务或是干脆重开档案。
这点设计真的反直觉。明明Z1地图设计走向类银河战士恶魔城,
结果蒐集条件却很限缩。
蒐集难、养成难、使用上不易理解、使用后还会扣分,
即便Z2回归传统关卡制,蒐集难度有下降,但后续的问题还是在,
所以Z1、Z2的精灵系统被评为难用、鸡勒也不是没原因。
: Z2有不同颜色的型态,Z3Z4有装备,这其实跟精灵的地位有点重叠,
: 而且他们很多都相当强力,拿到之后的使用也简单直接,
Z2亮点真的是那个铠甲系统,但Z2除精灵外还有其他问题,后面再提。
: ヽ(#`Д′)ノ 你好意思做一个系统出来还扣我分,战你娘亲!
想当初知道Z1有精灵可以拿E罐,兴奋地练到两个E罐精灵都长大,
用掉后想说从此爽玩,评价系统一看扣分,整个火都上来。
我辛苦练起来的精灵,永久增益还伴随永久扣分?开我玩笑啊!(#`皿′)
: 于是Z4愿意使用精灵的玩家就是明显比较多的,
Z4唯一有意见的,是动物系的能力开满等,防御虽两倍,
但是三属性的子弹会一直喷。很想关掉这个功能!
毕竟会背板,精灵喷子弹如果把杂鱼冰下来或电下来,很乱节奏。
: 如果这是款RPG或是SLG的话,精灵系统大概就会更受欢迎一点了吧。
精灵还能对话,尤其Z4很明显就有这种培育感(毕竟只养一只)。
养精灵这点在系列初期没有被发扬光大,是很可惜的一件事情。
精灵的设计图都蛮好看的,但初期却毁在了各种问题上……
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上面是回应精灵相关的感想,接下来说一些杂感。
先从关卡设计开始。Z1的关卡,有想尝试类银河战士恶魔城的风格,
但却做得不伦不类。在非接任务状态时,没有进去过的地区就是不能进去,
顶多是到各地方看一下有没有精灵盒子有漏,推进剧情还是得回基地接任务。
类银河战士恶魔城的设计,最大用处就是去工厂拿个EC,还有刷蜘蛛洞而已。
而关卡本身,有蛮多有趣的想法。譬如去沙漠救反抗军成员、秘密潜入工厂、
迎击大军压境、守护反抗军基地等等。这些关卡的设计在后来回归传统关卡制后,
就几乎消失了。Z2还有拯救反抗军成员以及守护雪儿的任务,Z3后更回归传统设计。
Z4监狱拯救妮裘,也是先传送完人家,自己被困才杀出去。
Z2的关卡设计,最大问题是难度跳痛。中间关卡救完小物臭厄尔毕斯,轻松过关后,
突然来个超高难度的爆击机关卡。而且因为是紧急任务,当下就只能打这关。
这种难度曲线大落差,Z2还不止一次……对此最为诟病。
除此之外还有一个:为什么究极铠甲模式取得,不能像Z1一样,
取得该模式/该铠甲后后,解决掉永久精灵扣分的问题?
Z1使用掉全精灵破关后会有Ultimate模式,杰洛64格血外加防御两倍等作弊能力,
还不会扣永久精灵分数,直接爽玩。结果Z2吃光全精灵,取得究极铠甲后,
完全没有类似设计。
超级强却要看着分数大爆炸,官方当初设计时真是不知道怎么想的……?
Z3的关卡设计就好很多了。除了回归传统制关卡外,各方各面都很出色,
还有电子空间、卫星妖精让玩家可以无痛上手。
也因此多数玩家在设计MOD时,几乎都是以Z3作为主轴设计
尤其尾王还可以打个卖饭仔……我是说,奥米加杰洛(X
Z3原本是作为INTI做此系列的收官作。然而因老卡要求,才有Z4。
Z4部分细节打磨得不够精细,前面说的电子妖精满等射子弹不能关,就是一例。
还有相对之下,Z4的EX技整体比Z3弱,特别是手枪类的EX技,有几个很鸡肋。
但再怎么说,完成度都是比Z1、Z2还要高的。
尾末来讲一下,Z系列引进的评分系统。
很长时间都在磨全关卡满分,所以会从取得高分与满分的角度来讲XD
讲个小设定:Z系列的评分,等级评价不是算玩家该关卡的分数,
而是之前关卡的分数加上该关卡的分数,平均后的分数才成为对应评价。
譬如第一关打90、第二关打80、第三关打完后即使100,系统平均算你分数90,
偏偏Z1、Z2在最初评价系统,都只会显示玩家该关的分数,
搞得不少玩家困惑不已,为什么该关分数好像没对应到应有评价?
直到Z3才会显示该关分数与最后平均分数……
全系列的评分依据如下:
任务完成度、通关时间、杀敌数、受伤多寡、接关次数、精灵使用,
Z1的满分条件最为严苛。受伤数值不能超过3点,但不少王打到不只喷3点HP,
所以Z1要满分,几乎是要拼无伤。
且杀敌数通常还要花时间刷一下,
譬如“警戒敌人地上部队”,这关要打死至少100个敌人,杀敌数项目才会满分,
以游戏本身主打的快节奏来说,要特地来回刷敌人,是很让人烦躁的。
而Z1的通关时间给的也不宽裕,稍有延宕通关时间项目就拿不到满分,
所以Z1要拿满分,难度远超其他几代。练完Z1无伤,后面几代应该是轻松很多(?
Z2有稍微放宽,受伤数值不能超过6点,时间有放宽,但杀敌数几乎还是得刷,
以及有着全系列中,除去各系列尾王关,最难、最长,也是最烦的爆击机关卡,
当初打这关的满分打到高血压,谷底陷阱、限时机关、守护特定目标,
搞人心态的设计一个都没少。想体会被玩死的感觉,欢迎来这关修练。
Z3、Z4的评分机制就趋于完善了。关卡上一路顺顺的清完怪,
杀敌数项目分自然是满的。不用浪费时间傻傻来回刷敌取分,就是快乐!
而且还可以使用部分精灵能力不扣分,真的舒心。
所以Z3、Z4是我至今还是会拿出来打满分通关,相对Z1、Z2就比较少了。
如果只是想打个A级以上,Z2开始都有关卡可取得的E罐,吃了不扣分,
也是个德政。Z1的储备能源都是吃精灵,关卡并无提供,
这也是Z1难度最高的原因之一。
最后想说,虽然上面没少点出Z系列的缺点,甚至洛克人系列声势不如以往,
不过,这个系列一直是我最喜欢的洛克人系列,或者说是最喜欢的游戏系列。
挑战高分的成就感,是从这洛克人Zero开始的。
即便以Z1来说,并不像X1在设计上的各方完备,
但同样是从Z1开始,用刀斩断敌人的回馈、高速度快节奏、可以爆杀BOSS等特色,
形成了INTI家,魅力独树一帜的“Z系洛克人”。
后续苍蓝雷霆、银白钢铁X的诞生,也是基于Zero系列的精神传承而来。
也有些作品是基于这样的精神而生,譬如虚拟无限计画就是如此。
不过虚拟无限计画,有被点出部分“借鉴”过于明显,但这就按下不表,再说太长。
以上,一个被Z系列虐到爱上的玩家,小小感想~