本篇座谈会纪录出自7/24举办的创意人才合作计画“Level Up Together”讲座。
是由韩国顺天乡大学产学合作团队、韩国文化产业振兴院所共同举办。
《蔚蓝档案》的金用河总监在此以“二次元游戏的浪漫”为题进行讲座。
虽然演讲的对象是游戏开发者,但从玩家的立场也能得到许多有益资讯。
由于文章本身就不是官方发布,而是出于听众的纪录,正确度可能有限。
内容共有10篇问答,这边不做懒人包省略,逐一翻出,
但因为我不懂韩文,是基于ChatGPT韩翻中、韩翻日、韩翻英对照除错,
因此本篇翻译细节难保精确,仅求大意不失而已,如有明显错误还请指正。
原文出处:
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=projectmx&no=12081701
https://i.imgur.com/vR0nYUy.png
1. 随着美少女游戏的发展,玩家的需求也在增长。
例如,在《蔚蓝档案》中,有的玩家追求与角色的互动,有的玩家喜欢总力战,有的玩家
希望有更多的End Contents(指游戏全破后才能玩到的要素,但以长期营运的手游来说,
通常是队伍练满的强度才适合打的关卡内容)。
还有人希望的是咖啡厅这种特别的机制,但由于资源有限,很难满足所有需求。作为PD,
您是否有一套实装这些机制的依据准则?
金用河:
正如你所说,由于资源的限制,如何优先规划更新是一个难题。通常,我们会提前1到2年
进行规划。
最优先考虑的是能够展现角色魅力的的剧情和活动,这是我们最优先投入资源的重点。
游戏玩法终究是不可或缺的,因此接着亦须研究如何充实End Contents。这一点很困难,
如果做得让玩家感到压力,就会失去角色型游戏的本质。像总力战之类的内容也会收到难
度太高的意见,因此这方面的追加调整会控制在每年2-3次。
而如果要新增类似咖啡厅这类机制,困难更多,会摆在更次一级的优先度。
2. 转蛋机制是角色收集游戏不可分割的一部分,你觉得转蛋与赌博之间的区别是什么?
金用河:
以商业角度而言,转蛋是一种让玩家期待落空来获利的模式,我对于这种作法是否正确也
有些存疑。很多玩家弃坑不是因为对剧情不满,而是因为抽不到想要的角色。因此,如何
减少转蛋带来的挫败感是一个重要课题。
当然,公司必须营利,从这个角度来说转蛋是个值得感谢的系统,但如何兼顾玩家的心情
也是难题。
因此我们使用了天井机制,让玩家能预期以多少预算取得成果。
像是将角色和装备或宠物分开、设计比较不重要的转蛋,也可以作为一种缓和机制。
当然,这样做也可能反而给玩家压力。我们要理解转蛋是游戏公司维持收入的利器,同时
也意识到这是玩家最容易累积压力的部分。我们会继续探索各种方式来解决这个难题。
3. 最近阳奈的活动开始了,那像泳装阳奈之类的什么时候会有下一次的Pick Up呢?
司仪:想不到会有人问这个问题。
金用河:关于游戏的更新计划,这里不便奉告,恕我无法详细回答这个问题。
4. 刚才在演讲中提到IP的发展很重要。像《英雄联盟》那样利用已有的IP创作其他游戏
,您的看法如何?
金用河:
IP的定义因观点而异。有的作品以角色设计为IP,有的以游戏玩法为IP。一般来说,将世
界观视为IP的看法为主流,而《英雄联盟》则是以其世界观中的角色为题材再创作其他游
戏。
如果我们要做类似的事,世界观将会是最重要的元素。我们出过角色的模型、各种周边商
品、出过动画、ASMR、与其他游戏也有过合作。我们也在考虑自己创作游戏,但具体细节
还不能透露。
5. 能将轻度玩家转变为重度玩家的重点为何呢?(指游戏内的设计)
金用河:
有必要将轻度玩家转变为重度玩家吗?我对此是保持疑问。只看剧情的轻度玩家,或参加
总力战拿一档的重度玩家,每个人都有自己享受游戏的方式。
一般游戏都会通过调整游戏的平衡、难度和End Contents来吸引玩家。我们不打算让End
Contents设计得太过困难而让玩家产生压力,而更重视如何让轻度玩家也能享受游戏的乐
趣。
6. 最近有很多同类型的游戏推出。您对潮流十分敏锐,是如何进行市场调查的呢?
金用河:
近期的新游戏,首先我会亲自去玩玩看。如果我无法亲自去玩,也会让团队成员来玩。如
果其中出现“有必要多了解一下”的游戏,我们会进行内部研究,并将游玩过程进行报告
,将其结果进行研讨。
最近,我们正游玩《明日方舟》和《绝区零》。当然,我们不是只玩这类型的游戏,也会
玩Steam上的游戏以及我们公司推出的《第一继承者》。常玩游戏让我们能够理解作品的
优点和趋势,有助于将其反映在往后的更新和开发,这是很重要的。
7. 这个问题与以前的演讲有关。从IGC开始,你一直强调对角色的爱。你认为对角色的爱
是否一定能转变成为游戏的乐趣?
金用河:
“乐趣是什么”?比如Raph Koster(美国游戏设计师)曾说“乐趣就是在可能性的空间
中探索领域的过程”,以这样的古典定义来说,《蔚蓝档案》算是游戏吗?(现场一片笑
声)当然,《蔚蓝档案》是有着游戏的要素的。
实际观察下来,虽然很多人爱打总力战,但更多人喜欢的是与角色之间的关系。我们的观
点是,虽然游戏玩法很重要,但不是最重要。最重要的是呈现角色的魅力、获得玩家的喜
爱、建立起与学生的情谊,在游戏中获得一种治愈的共鸣。这可能与传统游戏的“好玩”
不同,但我们认为这也是本作品追求的“好玩”要素之一。
8. 我的志向是成为游戏企划。想请教关于“开发团队的浪漫”。团队成员会有自己想实
现的浪漫,但是众多成员交流沟通极为耗时,该如何创造一个易于沟通的环境?
金用河:
的确如此呢。最理想的当然是大家有志一同想法一致,但实际上是很难的。团队规模如果
在10人左右时或许可能,但《蔚蓝档案》的开发团队约有140人,不可能把大家的浪漫全
部统合为一。
因此,我们会创造更多分享愿景的机会。包含内部研讨会或简报之类在内,我每周一的周
会都会回顾上周的工作,宣导之后必须制作的项目并鼓励大家。故事部分也是如此,当剧
本写手决定好下一个活动或主线的情节、出场角色和演出时,我们会先进行简报,将这些
内容分享给大家,讲述故事该如何进行、谁会登场、该在哪边的演出下功夫,让大家能够
产生共鸣。此外也会使用Slack之类的软件,打造便利的沟通环境。
(注:MX studio以Slack进行业务沟通,不过有两百多个跟工作业务无关的频道。)
9. 我想问关于受到冷落和偏爱的角色问题。像铃美和静子?......图书馆的(被纠正应
该是志美子)这样的角色,是怎么处理的呢?
金用河:
我们希望每位学生都能成为某人的最爱。我们并不希望任何角色被冷落,而是希望每位学
生都能获得关注,并成为独一无二的存在。
我并不想说哪位学生有魅力、哪位学生没有魅力。我们希望能为每位学生灌注同样的心力
,然而世事未必尽如人意,有些角色比我们预期的受欢迎,但也有些角色则不如预期。
但是,这样的学生也一样会是某玩家心中的最爱,因此我们会尽量去照顾,例如在加入回
忆大厅时多多灌注心力、改善3D模型和动画等视觉层面的改善,或借由爱用品来强化能力
等各种方案。
在商业上来说,虽然转蛋抽完就可以视为交易结束、银货两讫,但我们不想以用这种心态
做游戏。就算不用课金就能取得的免费角色、原本不太受到关注的角色,也希望她们有机
会成为焦点,为此会持续在系统和视觉上下功夫。
10. 我听说《Project MX》的MX意思是美少女XCOM,从名字来看,感觉像是《少女前线2
》或《XCOM》那种风格的游戏,但目前《蔚蓝档案》的游戏方式是单线的玩法。这是技术
原因还是策略考量?
金用河:
不是技术原因,也不完全是策略考量。最初提到“XCOM”只是为了传达视觉上的观感,重
点不在玩法。
我们想通过这个名字传达的是利用掩体、进行小队作战的概念,其他关于XCOM的各种要素
并不打算采用。目前游戏的表现方式已经算是完美达成这个想法了。
(完)
附录:
第9个问题的发问者后来有在该讨论区贴文道歉:
我先前还查了铃美跟志美子的名字,结果发问时却忘了。
大家一定在想这家伙在搞啥,真对不起。
后来我想这其实并不是适合“游戏开发讲座”的问题,
感谢金总监给出了明智的答案,他真是好人。
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=projectmx&no=12082790