实况用游戏
1. 不一定好玩,但通常很容易做效果
2. 文字量不能太多,不然实况主念不完或者观众跟不上
因此文本长的RPG跟一些卡牌游戏基本上就是所谓的实况毒药
3. 不好玩的部分可能反而因为容易做效果而受实况主喜爱
也很多人喜欢看实况主被虐而让虐玩家的设计有颇大的市场
自玩用游戏
1. 这基本上看个人,但少了实况这个限制之后弹性高很多
2. 文字量可多可少,看玩家个人需求调整
3. 通常不会刻意找玩家麻烦,游戏体验会是流畅的
虐玩家的游戏会相对比较冷门
还有什么特色可以用来区分实况用游戏跟自玩用游戏?
这两个集合的交集很多吗?