[闲聊] 和菓子实际建模!国津神:女神之道专访

楼主: dogluckyno1   2024-07-19 09:47:19
原文标题:连和菓子都是实际扫描建模!《国津神:女神之道》制作团队独家专访
原文网址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=270999
GNN 记者 犬拓 报导
CAPCOM 出品的最新动作战略游戏《国津神:女神之道(Kunitsu-Gami: Path of the
Goddess)》(Xbox Series X|S / Xbox One / Windows / PlayStation 5 /
PlayStation 4 / Steam)即将于 2024 年 7 月 19 日发售,巴哈姆特 GNN 在上市前独
家以邮件专访到本作的制作人平林良章(Hirabayashi Yoshiaki)以及总监川田脩壱(
Kawata Shuichi),由两位关键人物亲自为玩家们剖析本作的特色及卖点。
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制作人平林良章
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总监川田脩壱
《国津神:女神之道》是一款能够让玩家在充满独创性的“和”之世界观中,享受“动作
与战略”的单人游玩专用“神乐战略活剧”。
故事描述在神明寄宿、自然丰饶的“祸福山”,某处升起了不祥的黑烟,眨眼间整座山林
都被笼罩…… 美丽的山林不见了踪影,村民们的生活也被颠覆。袭击而来的是“污秽”
,污秽遍布了山林,且夺走了寄宿著神之力的十二“面具”。巫女“世代”和其守护者“
宗”借助他们救出的村民们,以及取回的面具之力,进行能够净化污秽、解开世间纠葛的
祭祀。
https://youtu.be/q7GjLPySA78
本作分为白天和夜晚两个阶段。在白天,需要净化覆蓋村庄的污秽,与村民排兵布阵,为
晚上的战斗做好准备;到了夜晚,需与村民们合作,从袭来的畏哭手中保护巫女而战。直
到山上的“污秽”被净化,回复平静为止,无数个昼夜不断重复……
相关报导:【试玩】《国津神:女神之道》动作与战略兼具的神乐活剧 宛如夏季华丽祭

https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=270179
https://youtu.be/e3d0Uj3Xn-o
GNN:与贵团队先前开发的作品《深世海》类似,本作也给人一种“用大作的规格在开发
独立游戏”的感觉。明明画面美术上非常认真、游戏调校也流畅,主题却相对特殊而且玩
法也不太“大众化”,价格更是亲民而且只有数位版。请问本作当初是如何立案的,在
CAPCOM 投入研发的作品中,定位(主要是战略意义上)又是如何呢?
川田:我个人很喜欢塔防、战略性的游戏,觉得这种有深度的游戏类型非常有趣。而在战
略调度之上如果再加入玩家的动作,想必能带来全新不同的玩法。游戏中随着不同关卡的
通关,村民的团队合作应该会让人感到越来越有意思。
平林:不同于现有系列作的 IP 特色,和那些某种程度上玩法固定的游戏也有所区别,这
次推出的是提供给玩家崭新的游玩乐趣、融合了独特创意,以挑战为主要概念的一款作品

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GNN:据悉本作的发想是源自“百鬼夜行”,又是采用和风风格,容易让玩家联想到同为
CAPCOM 出品的《魔物猎人 崛起》以及《大神》等作品,是否能请您为玩家解释一下本作
与上述这些作品是否有类似或是差异之处?
平林:首先要说的是,在作品的故事和内容上并没有太大关连性。不过,若要和《大神》
做比较的话,可以说在建构出独自世界观和独特的游戏体验这点,抱持着挑战精神去创作
的基本姿势,这方面两者确实是有相通之处。
“百鬼夜行”是日本广为流传的和〝妖怪〞有关的传说。但除了皆采用这个传说为主题之
外,基本上和《魔物猎人 崛起》的百龙夜行没有任何关系。
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GNN:在实际试玩之后,有感觉到本作虽然是动作结合战略,但果然是战略的成分更重一
些。本作在战略部分的玩法设计上,是希望带给玩家怎么样的乐趣呢?更接近哪一种类型
的游戏?
川田:村民的调度、宗(玩家)本身的动作,这两个要素的灵活运用将是游戏攻略最关键
的要点。除了夜晚来临前的事前准备,面对战况变化时也要随时意识到自己身处的环境,
考虑是自己负责攻击、让伙伴守护巫女,或是反过来自己站在防御位置,这些都要经常切
换角度去思考。最终当众人一同度过夜晚时,就会产生“一起度过了难关!”的成就感。
此外,随着关卡的通关,村民之间的团队合作应该也会让人感到越来越有趣。
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GNN:主角“宗”以及各种职业角色的“面之力”面具与其服装,都有某些花朵花瓣与花
蕊的设计,衣服布料上也有某些与花有关的图案,让人觉得很有意思与巧思,是否想借此
展现每个面具都还有其各自的特殊涵意呢?
川田:日本各地原本就有许多关于面具拥有神力(不可思议的力量)的传说。这次也是以
此为灵感,在作品中利用面具=职业这样的设定,以此带出角色特性。另外,详细这边没
办法说太多,不过确实如提问所说,在进行角色设计时,有针对各角色的形象、故事加入
了一些细节上的巧思。至于这种细节方面的考察,如果将来能在玩家之间引起讨论就更棒
了。
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GNN:从女主角巫女“世代”的身着与神乐舞蹈设定来看,像是有配戴三神器这点,让人
联想到日本神话故事中的“天钿女命”与某段故事,本次游戏中的故事是否与此有直接的
关联性呢?还有没有参考其他日本神话呢?
川田:故事本身其实受到了许多神话、民间传承而来的灵感启发。
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GNN:怪物的造型与场景建筑都让人觉得很有模型微缩世界的精致感与特殊氛围,后来官
方发表了幕后制作的预告片当中,真的出现了制作出模型建筑后拍摄扫描的过程,是否有
其坚持如此制作才能达到的效果与理由呢?
川田:考虑到本作的游戏性和等距视角的呈现,这次在作画上采用了以前就想尝试的立体
透视模型风格。以平均萤幕尺寸为基准做出 1/24~1/35 的立体透视模型,利用实际看到
的缩小细节、实物质感来呈现出一种会动的微缩模型的感觉。自己则是站在一个有点距离
的地方来观察宗和村民们的行动,也包含了一种旁观守护视角的要素在内。照相模式可以
确实捕捉到游戏的氛围,多尝试一下应该可以获得很多乐趣。
https://youtu.be/gTfTanhW7x4
GNN:游戏中的“舞蹈”元素非常强烈,这些生动的舞蹈动作都是特别研究过的吗?是哪
个地方的民俗舞蹈吗?CAPCOM 的动作捕捉技术一直很出名,这些都是请演员实际跳出来
的吗?
川田:“舞蹈”是本作的原创内容。是在与动作演员沟通过舞台设定和故事背景之后,彼
此讨论得出的成果。像是宗的动作,当初就特别把重点放在看起来像是“跳舞驱邪”上面

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GNN:本作中可以给世代享用的和菓子制作得非常精细,请问为什么会做得如此认真呢?
总共有大约多少种和菓子?
平林:作为世代的叙事要素之一,当初提出了〝和菓子〞的构想。后来决定既然要做,就
做得彻底一点,所以找上了日本非常传统的和菓子老店“鹤屋吉信”合作。每一个和菓子
都是请师傅做出实物,然后在卡普空的摄影棚拍照扫描,做得相当用心。还特别配合季节
准备了不同的种类,玩家可以期待一下。
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GNN:本作中有非常多拥有不同特色的村民,而且村民都有各自的名字,这些设定是随机
的吗?还是每一个村民的名字、能力值都是固定的呢?在设计这些村民时,有没有特别投
入感情的地方?
川田:游戏中除了世代以外,所有人都看不见脸,因此在名字上放入了许多〝想法〞。例
如一看到名字,脑中就浮现出要让他拥有何种能力,类似这种玩家凭感觉来判断的地方也
很有趣。所有村民原本的能力值都相同,在净化村庄后进入据点,可以感受到村民展现出
各自不同的个性,这点应该也能给玩家带来不少乐趣。
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GNN:游戏中拯救到不同的村民后,村民就会加入我方,然后可以培育他们成长、转职
但这样一来,感觉部队将会变得非常庞大,而且前期加入的村民和后期加入的村民可能
也会有等级上的落差。制作团队是如何处理这些问题,确保每一位村民都有机会派上用场

川田:各职业都有其特性(优点、缺点)。在确实理解后,要如何适当运用各职业的成长
,将是玩家最大的乐趣之一。强化随时都可以重新分配,不论前期、后期,只要能灵活运
用手边的强化资源进行分配,就能调整等级间的差距。
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GNN:最后,还希望开发团队能对巴哈姆特的玩家们说一些话,谢谢!
川田:本作的游戏体验会非常具有挑战性。能给大家带来这种全新的游戏感受,我自己也
觉得非常开心。能让更多玩家体验这种日本独有的世界观带来的游戏乐趣,继而产生更大
兴趣并沉浸其中,这也是团队所有成员最大的心愿。
https://youtu.be/4RkjkrLP5UQ
《国津神:女神之道》将于 2024 年 7 月 19 日于 Xbox Series X|S / Xbox One /
Windows / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Steam 平台发售,首日登陆 Xbox
GamePass。
作者: youzen1226 (冷訾夜月)   2024-07-19 09:50:00
那个水无月看起来真好吃
作者: Pegasus99 (天马行空...的天马)   2024-07-19 10:03:00
让我想到FF15的食物建模也是异常认真 虽然剧情...

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