※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: ※ 引述《diplomaMill (人在学店)》之铭言:
: : 绝区零的问题除了走格子跟米池疲劳外
: : 动作系统占了问题的一大部分
: : 因为这个系统在大幅提升下限的同时砍死了许多上限
: 这部分我需要您详细说明一下,毕竟我可能不够懂
: 单就我理解的部分
: 即使不论双反.三反,
: 我目前也没看到真的达到操作上限的影片。
: (也可能是我孤陋寡闻,有看到还请分享)
: 绝区零是能切人的,且切入前现有的动作会继续,
: 因此合适的切人可以进一步提高输出上限,而这就进一步延伸到组队搭配。
: 组队不光是数值面最好能启动角色额外能力,
: 站位也会对操作造成影响,像是支援角的E按完通常可以按快速支援,
: 但不论是按C还是空白都固定是下一位,细节上也会产生影响。
: 而依照敌人的不同,行动模式与节奏也有所差异,
: 不同队伍的最佳化打法上限也会随之变化,
: 跟进一步的则是配合敌人的弱点属性配队后,再进一步优化与设计打法。
: 举例来说吧,
: 派派E长按会开转,但这转速是有三段的,
: 特定条件下是能从二段或三段开转,
: 而转完的固定后摇是有无敌,
: 因此想最更高的输出爆发此时切人就能进一步提升。
: 此外也存在类似妮可这种要完全发挥就需要高频率切人上DEBUFF的支援,
: 妮可的上的DEBUFF时间就3.5秒,想让主C活用就要高频率的切人,
: 同时强化子弹也有数量限制,如何穿插补弹药也是操作的一环。
: 总之,我目前还没真的看到能达到操作上限的影片,
: 已经有人有见过的话,还请分享一下。
想了想还是回了一篇
先说一件事,双反三反这应该算是利用效能差异,并不直接是设计内容
这应该是基于米哈游想服务很难达成反击的玩家而设计的
(包含个人反应与性能比较差的设备)
拿这个讲上限...也不是不行(看APEX泛滥的舞空术)
包含这个的话上限确实高
但不包含这个的可游玩性其实也挺多
毕竟是三人队伍的游戏,伤害上限与操作上限其实跟队伍设计息息相关
以我自己来说
1队是击破(安比1命)、支援(丽娜0命)、强攻(安东1命)
看驱动这应该是制作者设计的其中一种基础打法
思路是借由失衡与感电让安东的连携技/快速支援/强化普攻/大招有高收益
那么操作上限,基本等于安比的操作内容,只要控好一个角色自然很低
但有效伤害比我拿同数值S级强攻角色在那硬打好许多(0命鲨鱼)
于是这就先引出一个点:操作上限跟伤害上限不等价
想要操作自然有拼操作的队伍(现在应该是触发紊乱的操作价值最高)
想要简单又有伤害自然有对应的队伍(击破支援强攻的设计应该是主流)
具备选择这件事,这是游戏设计的好
抓其中一个选择拼命说游戏该怎么玩,比瞎子摸象还糟
人家是天生瞎,这是不想看
想要快速打现在就是拿纯属队打基础的击破支援强攻手法
想要更多互动可以拿高命的非击破防护角色来站场
想要手续复杂可以玩异常队或是拼双反三反
想要手续简单,就是一只击破角站到失衡
: : 你如果是从原神开始接触游戏,那绝区零的系统能让你随便按按就能享受声光效果十足的战
: : 斗
: : 前几个小时会蛮爽的
: : 但也就仅限于前几个小时
: 这部分我是无感,大概是我比较不在意声光表现。
游戏老害很惊讶有人能靠战斗扛过恐怖的前25级
作为玩家,我真的不用人教怎么走格子
有什么比玩游戏时有一个旁白教你玩游戏还不爽的事?
两个旁白
: : 因为你会发现,你没抽到其他角色的情况下,你的连段就那些
: : 在米式手游对于养成资源的压力下,你不敢一次拉满所有手上有的角色来学怎么配招
: 其实这游戏有VR训练场可以无痛练习配招,
: 除非真的连普池都不抽,不然真的要玩,VR训练场也能玩一阵子了。
: : 而你先练起来的三只玩起来的套路会被迫一成不变
: 然后这游戏蛮早就开式与防卫战了,半强迫玩家要练二队。
: 此外单就推主线而言,还有试用模式可以体验新脚色。
: : 敌方破防的时候你qte跳出来,你想钻研不靠qte的连段就要干等两秒
: : 然后说是连段,你打开出招表,冲刺攻击甚至已经算是出招表内很复杂的了
: : 普通攻击给你一个派生就感恩戴德了
: 其实不光是普通攻击,
: 特殊技或强化特殊技常常也会有隐藏派生,或隐藏机制,
: 但就是隐藏的,出招表完全没有提示。
: 举例来说妮可的强化特殊技的隐藏派生就有吊射,
: 而借由吊射就能延缓强化特殊技打到敌人的时间,
: 从而有时间切进战脚色接近输出,进而最大化利用DEBUFF的时间。
像S级的狼派生偏多也不见几个人好好用阿
我自己也觉得派生可以多一点
但这本质是因为我不喜欢现在手上角色的基础动作
角色池子够丰富了,就比较少人会考虑派生的问题
不然派生一堆,玩家总是冲著最高价值的那一段去打也是浪费设计人力阿
能边打边换招的人其实不多,而且这是PVE诶
: : 加上游戏把黄光做的太明显
: : 变成你进去就看到黄光要切人、破防后qte连三段,剩下就输出手输出一轮,等敌方站起来后
: : 继续loop
: 其实黄光也可以用回避,
: 甚至破防后避开重击可以不触发QTE。
: (说起来这东西应该是连携技,而不算QTE吧?)
: 比利的专武甚至要距离6公尺以上的攻击才能触发,
: 而这距离基本上无法触发极限支援。
: (敌人有够强的远程攻击能触发极限闪避)
: 然后后面还有破防后失衡时间极短不够输出手输出一轮的BOSS。
其实,你应该要能开大的
: : 你做不到魔物猎人那样靠攻击动作见招拆招,闪避后给的奖励远不如切人,切人给妳无敌输
: : 出时间欸
: 其实可以,部分攻击有无敌侦,应用的好可以替代闪避或切人格党,
: 然后切人也不是全都有无敌时间,切下去后,
: 前一位的动作没无敌侦的话就会在场上挨打,
: 所以何时适合切人也是要学习的技巧。
: (当然也有相对容易学习的脚色)
闪避攻击奖励其实还堪用
不光有回复能量跟低成本无敌的奖励
拿安比来说,平A三段是物理伤害,闪避攻击是电属伤害
而且有的时候要调整喧响值、击破条、异常条的比例
也就是说,其实像我的配队就不是安东的伤害顶
混属才是
但这太吃音擎跟驱动
我现在纯电轮到安东都不一定有感电
先抱着纯电继续玩一阵子
: : 所以玩到后面,你以为你打的很酷炫,但你也只能打成这样,完全没办法进阶
: 单就目前回文的内容来看,
: 你的状况与其说是到上线了完全没办法进阶,
: 不如说是隐藏机制太多了,所以你不知道如何进阶。
: 说不定问题不是上限不足,而是引导机制不足,
: 导致部分玩家目前找不到进阶方向。
: 这部分大概随时间推进会逐渐改善吧?
: : 加上高难度关卡也有时间限制,变相的伤害检定
: : 你会发现,你一顿操作猛如虎,一看伤害二百五,提升操作不如提升装备跟命座,然后重复
: : 脑死的切人aaa循环
: 但装备跟命座也有上限,之后要更进一步还是要回到操作上。
: : 这就是绝区零的矛盾
: : 看似以动作游戏设计了自由的系统,其实处处都是rpg的限制
: 其实我是比较希望该游戏往RPG靠拢的玩家,
: 毕竟我算手残党,最好是能靠配队.配装就能领完式与防卫战的奖励。
: : 怕你靠操作就能通关高难,硬是要伤害检定
: : 怕你靠操作真的玩出花来导致输出超过预期,就是要qte卡你两秒,你要等?等也算时间ㄛ,
: : 时间结束你就是没过ㄛ
: : 所以你看开服前几天大家会捧成动作游戏又一力作
: : 现在基本上都退守成在捧它是手机上表现不错的arpg了
: 这就不予置评了,就个人的希望,
: 绝区零能维持好ARPG的定位,不要继续往ACT靠拢了,
: 第三章的双子舞者,我就反应不过来了,
: 主线跟恶名狩猎是靠数值压过去了,
: 但是拉力任务再出现就真的只能先放置。
: 但说到底,这就客群取舍的问题,
: 我忘了是哪个魂系游戏的专访有提到,
: 降低难度确实是让大众更容易接受的方向,
: 但那也会降低游戏提供的成就感,
: 反过来说,目标是让大众更容易体验到爽度,
: 又要想延长游戏寿命,那就是米式常态的农装备。
: (这游戏是农光盘)
: 当然这其中也提供一定程度的操作空间,
: 可以用较差的装备打出同等或更好的成绩,
: 但这之间怎么平衡又是另一个问题了。
其实游戏目前设计的还不错
送的A级构成堪用
两个打失衡的角色(安比、本)
两个辅助(苍角、妮可)
两个近战一个远程强攻(安东、可琳、比利)
加上一个S保底基本上凑两个基础队不算难
我接下来打算2队让本用反击来打失衡,反正后面王都挺过动的
粗略评估应该是用回能盘(本)跟异常盘(苍角)来搭艾莲
看能不能让艾莲打出火冰紊乱
真要提构成缺点我会说A级角色跟装备太少太难抽
我苍角八只了其他最多1命,也还没露西跟派派
驱动要骰属性,天知道要刷多少
音擎每个都能突破五次,无课连A级音擎都缺
但无课嘛,就这样了,能玩就好,A级真打不赢就退坑呗
我现在玩到38等,打完第三章与对应空洞
现在游戏过关难度除了20-25级的尴尬区间外
都是能轻松拿S的范围,或是安比直接死去
而驱动盘只有安东攻击一张点满、安比血防两张点满
说实话,把丽娜换妮可其实还比驱动影响低
跟纯A队伍差不多废
未来数值膨胀是未来的事,至少现在还没
关卡需求60分无课至少有80以上课长可能有200给你挥霍
随便玩都行
后续是不是款好游戏不好说,现在还不错
除了两个NPC教你走格子这件事
言而总之,总而言之,绝区零现在是一款不错的游戏
列到单机游戏中,也比很多要价300,500的商业社团游戏丰富(有些甚至收更多)
忌讳崩原铁吃像的人我也理解
毕竟,我也觉得现在就巅峰了
现在课长刷存在感的机制不足
但这年头,陆制游戏只要是完整的游戏就赢过友商了吧(看鸣潮)