Re: [问题] 绝区零的问题是不是减负啊?

楼主: z635066 (洋葱)   2024-07-19 06:42:07
※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: ※ 引述《diplomaMill (人在学店)》之铭言:
: : 绝区零的问题除了走格子跟米池疲劳外
: : 动作系统占了问题的一大部分
: : 因为这个系统在大幅提升下限的同时砍死了许多上限
: 这部分我需要您详细说明一下,毕竟我可能不够懂
: 单就我理解的部分
: 即使不论双反.三反,
: 我目前也没看到真的达到操作上限的影片。
: (也可能是我孤陋寡闻,有看到还请分享)
: 绝区零是能切人的,且切入前现有的动作会继续,
: 因此合适的切人可以进一步提高输出上限,而这就进一步延伸到组队搭配。
: 组队不光是数值面最好能启动角色额外能力,
: 站位也会对操作造成影响,像是支援角的E按完通常可以按快速支援,
: 但不论是按C还是空白都固定是下一位,细节上也会产生影响。
: 而依照敌人的不同,行动模式与节奏也有所差异,
: 不同队伍的最佳化打法上限也会随之变化,
: 跟进一步的则是配合敌人的弱点属性配队后,再进一步优化与设计打法。
: 举例来说吧,
: 派派E长按会开转,但这转速是有三段的,
: 特定条件下是能从二段或三段开转,
: 而转完的固定后摇是有无敌,
: 因此想最更高的输出爆发此时切人就能进一步提升。
: 此外也存在类似妮可这种要完全发挥就需要高频率切人上DEBUFF的支援,
: 妮可的上的DEBUFF时间就3.5秒,想让主C活用就要高频率的切人,
: 同时强化子弹也有数量限制,如何穿插补弹药也是操作的一环。
: 总之,我目前还没真的看到能达到操作上限的影片,
: 已经有人有见过的话,还请分享一下。
想了想还是回了一篇
先说一件事,双反三反这应该算是利用效能差异,并不直接是设计内容
这应该是基于米哈游想服务很难达成反击的玩家而设计的
(包含个人反应与性能比较差的设备)
拿这个讲上限...也不是不行(看APEX泛滥的舞空术)
包含这个的话上限确实高
但不包含这个的可游玩性其实也挺多
毕竟是三人队伍的游戏,伤害上限与操作上限其实跟队伍设计息息相关
以我自己来说
1队是击破(安比1命)、支援(丽娜0命)、强攻(安东1命)
看驱动这应该是制作者设计的其中一种基础打法
思路是借由失衡与感电让安东的连携技/快速支援/强化普攻/大招有高收益
那么操作上限,基本等于安比的操作内容,只要控好一个角色自然很低
但有效伤害比我拿同数值S级强攻角色在那硬打好许多(0命鲨鱼)
于是这就先引出一个点:操作上限跟伤害上限不等价
想要操作自然有拼操作的队伍(现在应该是触发紊乱的操作价值最高)
想要简单又有伤害自然有对应的队伍(击破支援强攻的设计应该是主流)
具备选择这件事,这是游戏设计的好
抓其中一个选择拼命说游戏该怎么玩,比瞎子摸象还糟
人家是天生瞎,这是不想看
想要快速打现在就是拿纯属队打基础的击破支援强攻手法
想要更多互动可以拿高命的非击破防护角色来站场
想要手续复杂可以玩异常队或是拼双反三反
想要手续简单,就是一只击破角站到失衡
: : 你如果是从原神开始接触游戏,那绝区零的系统能让你随便按按就能享受声光效果十足的战
: : 斗
: : 前几个小时会蛮爽的
: : 但也就仅限于前几个小时
: 这部分我是无感,大概是我比较不在意声光表现。
游戏老害很惊讶有人能靠战斗扛过恐怖的前25级
作为玩家,我真的不用人教怎么走格子
有什么比玩游戏时有一个旁白教你玩游戏还不爽的事?
两个旁白
: : 因为你会发现,你没抽到其他角色的情况下,你的连段就那些
: : 在米式手游对于养成资源的压力下,你不敢一次拉满所有手上有的角色来学怎么配招
: 其实这游戏有VR训练场可以无痛练习配招,
: 除非真的连普池都不抽,不然真的要玩,VR训练场也能玩一阵子了。
: : 而你先练起来的三只玩起来的套路会被迫一成不变
: 然后这游戏蛮早就开式与防卫战了,半强迫玩家要练二队。
: 此外单就推主线而言,还有试用模式可以体验新脚色。
: : 敌方破防的时候你qte跳出来,你想钻研不靠qte的连段就要干等两秒
: : 然后说是连段,你打开出招表,冲刺攻击甚至已经算是出招表内很复杂的了
: : 普通攻击给你一个派生就感恩戴德了
: 其实不光是普通攻击,
: 特殊技或强化特殊技常常也会有隐藏派生,或隐藏机制,
: 但就是隐藏的,出招表完全没有提示。
: 举例来说妮可的强化特殊技的隐藏派生就有吊射,
: 而借由吊射就能延缓强化特殊技打到敌人的时间,
: 从而有时间切进战脚色接近输出,进而最大化利用DEBUFF的时间。
像S级的狼派生偏多也不见几个人好好用阿
我自己也觉得派生可以多一点
但这本质是因为我不喜欢现在手上角色的基础动作
角色池子够丰富了,就比较少人会考虑派生的问题
不然派生一堆,玩家总是冲著最高价值的那一段去打也是浪费设计人力阿
能边打边换招的人其实不多,而且这是PVE诶
: : 加上游戏把黄光做的太明显
: : 变成你进去就看到黄光要切人、破防后qte连三段,剩下就输出手输出一轮,等敌方站起来后
: : 继续loop
: 其实黄光也可以用回避,
: 甚至破防后避开重击可以不触发QTE。
: (说起来这东西应该是连携技,而不算QTE吧?)
: 比利的专武甚至要距离6公尺以上的攻击才能触发,
: 而这距离基本上无法触发极限支援。
: (敌人有够强的远程攻击能触发极限闪避)
: 然后后面还有破防后失衡时间极短不够输出手输出一轮的BOSS。
其实,你应该要能开大的
: : 你做不到魔物猎人那样靠攻击动作见招拆招,闪避后给的奖励远不如切人,切人给妳无敌输
: : 出时间欸
: 其实可以,部分攻击有无敌侦,应用的好可以替代闪避或切人格党,
: 然后切人也不是全都有无敌时间,切下去后,
: 前一位的动作没无敌侦的话就会在场上挨打,
: 所以何时适合切人也是要学习的技巧。
: (当然也有相对容易学习的脚色)
闪避攻击奖励其实还堪用
不光有回复能量跟低成本无敌的奖励
拿安比来说,平A三段是物理伤害,闪避攻击是电属伤害
而且有的时候要调整喧响值、击破条、异常条的比例
也就是说,其实像我的配队就不是安东的伤害顶
混属才是
但这太吃音擎跟驱动
我现在纯电轮到安东都不一定有感电
先抱着纯电继续玩一阵子
: : 所以玩到后面,你以为你打的很酷炫,但你也只能打成这样,完全没办法进阶
: 单就目前回文的内容来看,
: 你的状况与其说是到上线了完全没办法进阶,
: 不如说是隐藏机制太多了,所以你不知道如何进阶。
: 说不定问题不是上限不足,而是引导机制不足,
: 导致部分玩家目前找不到进阶方向。
: 这部分大概随时间推进会逐渐改善吧?
: : 加上高难度关卡也有时间限制,变相的伤害检定
: : 你会发现,你一顿操作猛如虎,一看伤害二百五,提升操作不如提升装备跟命座,然后重复
: : 脑死的切人aaa循环
: 但装备跟命座也有上限,之后要更进一步还是要回到操作上。
: : 这就是绝区零的矛盾
: : 看似以动作游戏设计了自由的系统,其实处处都是rpg的限制
: 其实我是比较希望该游戏往RPG靠拢的玩家,
: 毕竟我算手残党,最好是能靠配队.配装就能领完式与防卫战的奖励。
: : 怕你靠操作就能通关高难,硬是要伤害检定
: : 怕你靠操作真的玩出花来导致输出超过预期,就是要qte卡你两秒,你要等?等也算时间ㄛ,
: : 时间结束你就是没过ㄛ
: : 所以你看开服前几天大家会捧成动作游戏又一力作
: : 现在基本上都退守成在捧它是手机上表现不错的arpg了
: 这就不予置评了,就个人的希望,
: 绝区零能维持好ARPG的定位,不要继续往ACT靠拢了,
: 第三章的双子舞者,我就反应不过来了,
: 主线跟恶名狩猎是靠数值压过去了,
: 但是拉力任务再出现就真的只能先放置。
: 但说到底,这就客群取舍的问题,
: 我忘了是哪个魂系游戏的专访有提到,
: 降低难度确实是让大众更容易接受的方向,
: 但那也会降低游戏提供的成就感,
: 反过来说,目标是让大众更容易体验到爽度,
: 又要想延长游戏寿命,那就是米式常态的农装备。
: (这游戏是农光盘)
: 当然这其中也提供一定程度的操作空间,
: 可以用较差的装备打出同等或更好的成绩,
: 但这之间怎么平衡又是另一个问题了。
其实游戏目前设计的还不错
送的A级构成堪用
两个打失衡的角色(安比、本)
两个辅助(苍角、妮可)
两个近战一个远程强攻(安东、可琳、比利)
加上一个S保底基本上凑两个基础队不算难
我接下来打算2队让本用反击来打失衡,反正后面王都挺过动的
粗略评估应该是用回能盘(本)跟异常盘(苍角)来搭艾莲
看能不能让艾莲打出火冰紊乱
真要提构成缺点我会说A级角色跟装备太少太难抽
我苍角八只了其他最多1命,也还没露西跟派派
驱动要骰属性,天知道要刷多少
音擎每个都能突破五次,无课连A级音擎都缺
但无课嘛,就这样了,能玩就好,A级真打不赢就退坑呗
我现在玩到38等,打完第三章与对应空洞
现在游戏过关难度除了20-25级的尴尬区间外
都是能轻松拿S的范围,或是安比直接死去
而驱动盘只有安东攻击一张点满、安比血防两张点满
说实话,把丽娜换妮可其实还比驱动影响低
跟纯A队伍差不多废
未来数值膨胀是未来的事,至少现在还没
关卡需求60分无课至少有80以上课长可能有200给你挥霍
随便玩都行
后续是不是款好游戏不好说,现在还不错
除了两个NPC教你走格子这件事
言而总之,总而言之,绝区零现在是一款不错的游戏
列到单机游戏中,也比很多要价300,500的商业社团游戏丰富(有些甚至收更多)
忌讳崩原铁吃像的人我也理解
毕竟,我也觉得现在就巅峰了
现在课长刷存在感的机制不足
但这年头,陆制游戏只要是完整的游戏就赢过友商了吧(看鸣潮)
作者: violette0809 (查理)   2024-07-19 06:47:00
作者: Eowyn5566 (Just Be Friends)   2024-07-19 06:56:00
推 目前41等 玩的很开心
作者: eddiego (zato)   2024-07-19 06:58:00
不知道一年后的强度榜还有没有朱鹭和鲨鱼妹...
作者: azazpoipoi (鳿风)   2024-07-19 06:59:00
每日咸鱼 等周年再来抽无视派生的高倍率限角
作者: Avvenire (未来)   2024-07-19 07:35:00
两个旁白笑了,我都刷几场了硬币开门还要每次讲
作者: dbr623 (高机动钢球)   2024-07-19 08:02:00
你觉得弹剑性能差距不够大的时候,米游有一天就会出效益多一个位数的弹剑性能特化角了
楼主: z635066 (洋葱)   2024-07-19 08:18:00
纯论弹刀性能是好的,是弹倒两轮不如设计好的一轮爆发
作者: dbr623 (高机动钢球)   2024-07-19 08:31:00
特定功能角可以直接作在五属各大定位的角色里啊,反而不太会A 级上位的大 XX 轮著出,也许某个属性击破角就是弹反特化,不够(显著)强的机制过去解决方法很多人都看过了
楼主: z635066 (洋葱)   2024-07-19 08:36:00
你都预期会放弃平衡了,当然是碗里多吃几口再上阿现在已知差异还有对单对群对失衡以及大招特化就算一年估12个S级角色,卖三年再出弹刀角还能赚我也预期会通膨,反正看维持到哪
作者: dbr623 (高机动钢球)   2024-07-19 08:46:00
与其说预期通膨,不如说基底系统偏离猜想原意的场合(支援/弹反反而亏伤害之类),是没看过米游溯及既往大改基底,至于要说不照系统打是设计好坏有点这半杯水观点差异
作者: piex (piex)   2024-07-19 08:52:00
作者: skyofme (天空人)   2024-07-19 08:55:00
反正操作性的部分比较像是两边标准不一样的人在打架,然后各自捏著一些跟对方没共识的理解在吵像那种因为可以课金解决所以就没操作的论调本身就蛮容易吵起来的w
作者: wrh810701 (wrh)   2024-07-19 09:15:00
最后还要踩一下鸣 笑死,鸣除了主线以外体验比绝好多了1.1主线也没那么雷了,我现在鸣绝都玩到长草了原来你电脑打不开=把开服当测试喔,那对我来说米的游戏也是超大测试耶,装绝我电脑当了超多次才成功ZZZ蠢的东西可多了,强制QTE就算了,切人跟QTE位置相反
作者: MeaninglessL (NoName)   2024-07-19 09:33:00
他都说他打不开了,根本没玩有什么好讨论的 XD
作者: wrh810701 (wrh)   2024-07-19 09:33:00
看似箱庭世界结果探索花的时间比鸣潮大世界还久
楼主: z635066 (洋葱)   2024-07-19 09:34:00
#1cOk3mN- 你该好好玩一下手游之外的游戏了
作者: wrh810701 (wrh)   2024-07-19 09:34:00
还有每周五次的无聊肉鸽
楼主: z635066 (洋葱)   2024-07-19 09:47:00
喜欢动作游戏的话推荐玩一下steam龙族教义一代,157 NTD
作者: chrisjeremy (Yomi)   2024-07-19 10:06:00
鲨鱼妹我只用肥尾巴+踢踢踢跟开大 其他时间还是用安比站场ZZZ我觉得比米家其他游戏耐玩 就是因为回避跟换人反击能让你攻克高难关卡 缺角没属性打很久就只能两手一摊刷词条什么的根本浪费生命 看动画或玩别的游戏还比较好
楼主: z635066 (洋葱)   2024-07-19 10:33:00
其实崩3初期也(ry

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com