※ 引述《astrayzip ()》之铭言:
: 单机游戏扣掉近年来因为怕难产导致的EA和章节风气外
: 不少都是一出就能一路玩到底的
: 系统的完整性和体验的连贯性都比手游好
: 而且不会玩到一半就要你课金
现在主流的手游也不会玩到一半就要你课金,
或著说那已经是几年前的设计了。
(所谓的付费壁设计)
新的绝区零还给试用模式,直接配剧情角色给玩家。
当然绝区零现在只到1.0,第一部何时完结还不知道,
但要找第一部已经完结的手游实际上也能找到不少。
因此单就系统的完整性和体验的连贯性,
主流手游跟你的叙述其实没差多少。
: 都是买断一次费用
: 那么
: 为啥市场还是比较喜欢
: 要你课金花体力
: 要你买扫荡省事
: 要你抽卡花大钱才能比人快有T1角
: 然后系统刚上线都是半套
别的先不论,系统刚上线都是半套有案例能分享吗?
不然极端一点的说法,会变成没有几款单机的系统是完整的。
(很多单机游戏的系统设计是能找到删改废弃的痕迹的)
: 隔一年后才开始慢慢完整的手游呢
: 是因为手游入门门槛是0元?能无课入场?单机有买断入门门槛?
: 还是实际上娱乐真的不需要那么全面的体验呢
至于标题的问题
为啥市场更青睐玩跟单机比更半成品的手游
首先是市场
我们先引用WIKI的内容
市场是指某种产品的所有实际的和潜在的购买者的集合。
怎么区隔"某种"产品,以及如何区隔"购买者"就先跳过,
总时,市场是同时存在"各种"产品与各式各样的购买者。
就拿最近爆红的活侠传来说,
存在因为觉得是半成品就骂爆的玩家,
也存在即使是半成品也照样会买的玩家。
这就跟你提的
: 是因为手游入门门槛是0元?能无课入场?单机有买断入门门槛?
无关
然后很多购买者的选择动机前面回文很多人都提了,
就只是某类玩家占多数,
但怎么形成的又牵扯到一堆政治问题,
说真的又扯远了。
(工时.薪资.经济分配.休假时数.社会责任等等的)
下面就针对半成品的优势来说吧
实际上在单机时代,就存在玩家不舍得游戏结束,
所以卡在最终BOSS前不打,
或著打完最终BOSS又读档继续玩的情况,
希望这款游戏的体验可以继续下去,
因此也逐渐发展出成堆支线任务.隐藏要素.隐藏BOSS.稀有...
之类的让这类玩家有个目标去玩。
除非真的无止尽的出DLC或是搞更新,
否则买断的单机游戏就是有限的内容。
(另一方面很多游戏真的就持续更新或出DLC好几年了)
总之,一部分的玩家,
所追求的就是可以一直玩下去,
会无限更新追加新内容的半成品。
有没有一种可能是,
这种追求半成品的玩家,
其实早在单机时代就是主流了,
只是时代的限制,没有明确的被认知到,
直到OLG的MMORPG出现,成为第一个应许之地,
才爆发MMORPG的热潮,
而现代主流手游的模式,则是这类玩家的另一个子集合,
也就是更偏好无限更新的单人游玩体验的类型。