※ 引述《thibw13ug1 (KGMR0792)》之铭言:
: 刚刚看了异环PV 就是个原+GTA
: 画面是还可以啦 不过被原摧残过的我一点都提不起兴致
: 对岸游戏技术力有 不知道为什么偏偏要抄原最烂的那套游戏架构
包含原神在内,米哈游在原神成功前也是抄网易.腾讯的设计理论,
原神爆红后才有勇气去尝试更多。
讲白了就资本主义下,3A高成本导致创新困境,
因为成本太高不能有重大失败,
所以先抄游戏架构,然后抄些独立游戏可能可行的创意过来,
真的在搞创意的基本上还是独立游戏。
(甚至真的大卖的独立游戏往往也是抄来缝合怪居多)
: 标榜"开放世界" "动作游戏" 结果打起来
: 没有鬼泣丰富华丽的连招可以操作
: 没有无双割草的爽感
: 没有MH的武器操作可玩性
: 没有类魂游戏对峙boss的交互性
: 甚至连招式都没几个 A就是个A E一招 Q一招 没了
: 画面特效塞一堆 你打你的他打他的 无言
: 拥护者是可以反驳我这是手游不要拿单机来比 游戏类型不同等等等
: 但是切人EQ点点点就...真的很无聊啊?
别的不说,切人EQ点点点,能组合出的花招其实很多,
但愿不愿意尝试各种组合就比较因人而异了。
: 还都是类单机想当网游打也不行
: 凉到不行大家都说不好玩的PSO2我以前也跑去打过
: 人家职业可以组合两种 技能系统还可以装好几招自由组合
: 就这样的战斗系统都比原幻鸣绝好玩很多
然后这部分的说法就很矛盾,
技能自由组合,不就跟脚色AEQ组合类似,
真的愿意去玩组合的,
类原游戏也有一堆脚色可以组合出不同花样来玩吧。
: 对岸游戏剧本没一款超过60分的反正大概就那个调调
: 我觉得与其抄原那套跑图跑任务打怪更应该注重其他缝合的部分搬出独特玩法
: 像蓝色星原至少有帕鲁的部分可以玩感觉就还行
: 总之我自己打原神玩到最后我已经不知道我在玩什么东西了
: 要战斗有EQA点点点
: 要故事有莫名其妙的剧情
: 要探索我有复制贴上的罐头任务
: 搭配上跑图解每日消体力 每天坐牢至少10分钟 吐了
: 目前看起来市面上的竞品骨架都抄米家这套
: 米家唯一能说嘴的是宣发跟美术 也是最强的一块(虽然现在也是走下坡色不起来了)
: 游戏部分就是不好玩
: 美术跟宣发有抄到就好了 不需要连不好玩的部分也抄吧??
: 反正我是不想再体验类原游戏了啦 还好我退了
好不好玩这概念就很主观,
不然游戏类型的分类不会那么多元,
有些就是给玩家尝试组合的游戏,
有些人找到简单组合过关就喊无聊,
有的人却会一直找新组合觉得好玩。
一般而言,
商业逻辑就是有人愿意花钱(有需求)
就会有厂商去做(产生供给)
直到被证明一个类型游戏无法再突破了,
就像纵向射击.横向射击游戏曾经一度很流行,
但现在基本上找不太到新的游戏了,
MMORPG也是类似,
而三消手游,Candy Crush Saga至今还在全球的营收榜上,
但目前已经没什么三消手游想挑战Candy Crush Saga的地位了。
类原神则是相对新游戏类型,
但到底能怎么发展又是另一个问题,
所以现在就是有钱的大厂再研究跟开发能怎么缝合,
然后我们没钱就跟着加减聊。
有点扯远了,
回到标题的问题,
你就已经提了,你觉得不好玩的原因,
※ 引述《thibw13ug1 (KGMR0792)》之铭言:
: 没有鬼泣丰富华丽的连招可以操作
: 没有无双割草的爽感
: 没有MH的武器操作可玩性
: 没有类魂游戏对峙boss的交互性
: 甚至连招式都没几个 A就是个A E一招 Q一招 没了
: 画面特效塞一堆 你打你的他打他的 无言
: 拥护者是可以反驳我这是手游不要拿单机来比 游戏类型不同等等等
或著反过来说,你有办法说服手游玩家说,
你提的上面那些东西好玩,
然后放弃花在手游上的时间跟钱去改玩鬼泣.无双.类魂游戏之类的,
(我记得鬼泣.无双也都有出过手游跟MMORPG)
促进产业发展更多的该类游戏吗?
说起来这本质上不就游戏类型的问题?
类原游戏就是要吸引类原玩家,
可能调查结果就是类原玩家喜欢你觉得不好玩的战斗,
所以有钱开发的游戏公司就决定保留这部分,从其他部分拓展体验。
现在游戏一堆,STEAM上的动作游戏照理说多到玩不完了,
不喜欢就退坑找下一款游戏才是现在的常态,
因此长线游戏的目标就是不断更新游戏内容,服务留下来的玩家。
以结果论,就是你觉得好玩的要素,
对留下来的玩家而言并不重要。
或著换著说法,不同类型的玩家追求的好玩,本来就不一样,
有人可以玩动物森友会.文明帝国6之类的游戏破千个小时,
但有人玩了几小时,甚至几分钟就觉得无聊,
不就是不同类型的玩家觉得的好玩不同。
讲游戏类型不同,是有什么难以接受的?