日文版:https://www.youtube.com/watch?v=j-xJhkx7qrU
英文版:https://www.youtube.com/watch?v=VZRh0P40RAM
众所周知,樱井开了一个频道专门在讲游戏制作的各种事情
而前两天这集刚好讲到了游戏内的过场动画
好像引起了一小波对于游戏过场动画的讨论度(主要针对跳过和QTE)
以下简单整理懒人包:
1.开头先用现代游戏表现力越来越强作切入
2.谈到在顶规游戏中的即时演算动画表现力甚至会超越预录的CG(而且后者常降FPS和画质)
3.先提出问题:请问各位如何看待游戏中很长的过场动画?
https://i.meee.com.tw/woOjDZn.png
4.就樱井个人而言,虽然还是得看具体个案,但总体他对此感觉有点烦,只希望赶快播完
5.长动画不一定不好,有时可以起到提升玩家沉浸感或者更好的讲述故事的效果
6.可以达到游戏Gameplay中较难达到的一些效果(画面用FF7RB做例子)
7.动作游戏中也可以起到让玩家休息一下的效果(画面用斯普拉顿3做例子)
8.有时创作者也会将过场动画作为过关的奖励(用FF7RE做例子)
9.在网络发达的现代,实在很难把动画当作奖励,对于以故事为主要卖点的游戏尤其糟糕
10.游戏内的实机对话通常是可以跳过的,但过场动画则不然
11.这是一个影音、串流平台发达的时代,大家都已经习惯加速看影片了
12.作为创作者,也不是不能理解希望大家看完精心制作的过场动画的心情
13.然而游戏创作者还是应该要顺应时代的潮流
14.玩家应该要拥有跳过游戏过场动画的权利,包含工作人员名单
https://i.meee.com.tw/cdTk2Kx.png
15.在过场动画里塞QTE要很谨慎
以下是个人心得
其实我算是偏向爱看剧情的一边(就算是很烂或很普的剧情),所以对我来说还好
但是有些游戏重复挑战BOSS或者打2周目还要重看动画就很烦
像之前在玩九日BOSS虐到很烦的时候,连短短的BOSS跳进地图的演出都觉得烦
至于在过场动画塞大量QTE基本是十几、二十多年前老游戏的做法了,当代游戏用的很少了
上一次玩到CG里塞大量QTE的大概是轩辕剑七吧,其他就大多是老游戏移植上新平台才会有
看影片留言,日本人好像大多觉得最起码第二次看这段动画时要可以Skip
还有日本人希望那种操作角色一直往前走然后旁边播放对话这种看似给玩家操作实质上还是过场动画的也应该要可以跳过
还有人说QTE的滥用反而让玩家随时担心突然跳出一个QTE,没有办法全身心投入看剧情
英文部分留言则是希望过场动画应该要可以暂停,并且进入很长的动画前要先告知玩家
然后也有认为跳过容易有误触问题,应该要设置成长按或者有一个让玩家确认要跳过的视窗(当代大多数有跳过的游戏好像都是这种做法了)
也有留言认为其实在影音网站上看跟实际游玩中看到过场动画感觉还是不一样的,在影音平台上看就是少了一种Feel