好的,我之前已经在这里表达过几次,但由于我一直收到相同的提问,让我再重申一次。
首先,请停止在社交网络或来信中向我们展示你的“具体角色创意”。这样做反而会减少
你所提议的实现可能性。这不仅是我在TEKKEN这个项目上的结论,也是我在过去30年中参
与的其他项目以及公司内部其他作品的经验所得。许多人会通过社交网络和联络平台向游
戏公司发送信件、角色创意和游戏情节建议。
基本上,创意越具体和详细,我们采用的可能性就越小,并且我们会更加避免受其影响。
为什么?因为有一部分人会提起诉讼,声称“你未经许可使用了我的提议”或“你偷了我
的提议”或“那是我的提议”。(更可怕的是,过去曾有一些人完全没有寄信或发邮件,
却强烈抗议“我的创意被先用了!”)我在私下行走或在游戏中心时,甚至会遇到这样的
情况(而且这是针对一个我完全没有参与开发的RPG作品)。过去,我们的几个作品曾在
杂志上以“活动”的形式征集用户创意和命名权。然而,许多游戏公司在经历了包括诉讼
在内的各种麻烦后,停止了这类举措和活动,即使事先已签署了各种同意书。问题不在于
我们能否赢得诉讼,而在于这些麻烦本身对我们来说是一种负担。我一直会参考并听取粉
丝/用户的意见,不要误会,意见和创意是两个不同的概念。
当然,在设计角色时,也有粉丝帮助的情况。
例如,在“Shaheen”的情况下,这在业界是前所未闻的,在角色宣布之前就在SNS上发布
角色概念草图,征求有关中东文化的修订或改进建议。除了这些,我们还有沙特玩家@
Ghafarinho(和他的朋友)监督角色设计、对话、角色名称及其命令列表名称。他@
Ghafarinho学会了日语并返回了自己的国家,现在在当地担任高级视频游戏内容评估专员
。没有他的帮助,Shaheen不会成为今天的样子。
至于“Eliza”,计划是先公布一个被考虑但被拒绝的角色创意清单,然后进行粉丝投票
,创建一个实际出现在游戏中的角色。我们在圣地亚哥动漫展上介绍了这些细节,即使在
那里,角色也是基于大量粉丝反馈成长的。
“Lars”是通过瑞典大使馆的邮件列表创建的,来自居住在日本的各行各业的瑞典人,从
学生到企业高管,都提出了角色名称的想法。最终,Lars Alexandersson这个名称是由一
位在日本工作的瑞典女性建议的,她在角色公布前被邀请到开发办公室,当她发现自己的
创意被采用在TEKKEN中时非常高兴(游戏标题被保密,创意征集是公开的)。
还有许多其他例子,这些都是通过与社区的良好关系才能达成的合作例子。目前,他们也
在接受TEKKEN 30周年纪念的插图投稿,这是社区和TEKKEN之间非常积极关系的另一个例
子。
然而,正如我在开头所解释的,在这个时代,接受来自粉丝的具体创意是一种风险,我们
会尽量避免这样的麻烦。
https://x.com/Harada_TEKKEN/status/1810549738128974304
好像是越来越多人投稿希望中的脚色
各种细节设定全都给出来了
这种事情 游戏也是 动画也是 不断发生
https://pbs.twimg.com/media/GRSijOSXEAEbhbx.jpg
https://pbs.twimg.com/media/GErxSvgbEAAyUdE.jpg