Re: [闲聊] 是不是已经有游戏可做到全随机了

楼主: zxcmoney (修司)   2024-07-08 11:33:40
※ 引述《aliensu (AA)》之铭言:
: 很久没玩新game,
: 最近在想,是不是有游戏已经在剧情方面可做到全随机了? (人生game以外)
能做到的都人生GAME类型的吧?
或著说要定义什么是游戏,什么是人生GAME?
: 其实上述"全随机"这个词汇好像用的不太好,
: 但也不知道该如何形容
: 简单说,就是在游戏中,你自行输入想说的话,
: 对方回应是随机内容,
: (作者可设定基本的性格或讲话方式,像是男性或女性说话方式等,以及内向外向等)
FLAI
MECO
有类似的功能,
MECO算是针对脚色对话特化的,
FLAI则是兼具脚色扮演与世界扮演的性质。
以下就加减介绍
: 当女性回应内容是正面时,好感就随机跳;
: 到达一定好感度后,你就可以跟对方结婚。
: 当然若你讲的内容是会惹对方生气,则AI跑出的内容也会是负面,
: 好感度也随着回应内容下降,到一定程度就不理你。
: 接着进入ending时,你追求的对象(女生or男生)的结婚台词, (图片先不管)
MECO有好感度机制,但那是创作者设立,
而结婚之类的没设定,也不用看好感度,剧情引导就会出现。
FLAI也可以弄个UI接口设定,但好感不是随机跳,
而是几乎是固定值去增加,而且是每次正向对话就会增加,
所以光是对话量多一点,好感度就暴增,
然后AI的对话回应就迅速变得很亲密。
当然反驳对方的意见会降好感,
一起前往某个地方之类的无关互动的也不会升降,
低好感度跟高好感度的互动也明显不同,
但主要就是升的速度基本上极快,
想要体验渐进式恋爱模拟就有难度。
FLAI跟MECO在记忆模式上存在区别
FLAI存在永久记忆,但长短期记忆并不好,
MECO则只有10个永久记忆(玩家手动让AI记忆),
但长短期记忆明显较好。
举例来说MECO的AI导入了行程的概念与长短期目标,
会记得之后要做的事情,
比如说看电影前去换装,AI会记得换装的动机,
中间经过买票.买零食等剧情,
进入看电影环节依然记得这动机,
但永久记忆的部分是有限的。
某种程度上MECO在玩法上,永久记忆是个人格塑造的一环,
举例来说诱导AI说出想要杀玩家的发言后,
可以去除前后发言的因果关系纳入记忆,
之后的互动中就会不断尝试杀玩家。
FLAI设立了短期目标后,
短期内就是狂往这目标冲刺,
因此就很吃玩家引导回应的方向,
即使有人物设定中AI设有长期目标,也依赖玩家引导逐步达成。
但对话没洗掉,AI都算有永久记忆,
针对性的问题,AI可以查阅之前的对话回忆,
形成类似永久记忆的表现。
细节上FLAI有记忆焦点的概念,
人设跟开场白的最高优先权,而越久的记忆就越模糊,
虽然说是记得,但除非玩家刻意提及,否则不太会主动回忆,
其次则是订婚.结婚之类的记忆会混淆。
(大概都有婚字的关系?)
但过往的记忆无法修改,所以没有MECO那种玩法。
: 会因应你在典礼上讲的话而有所不同,
: 因此每位玩家撷取下来的结婚对白,都会是不一样。
基本上生成式AI都能做到这部分
: 或是进入bad ending时,
但生成式AI并非有END概念的游戏,
基本上只要你想,就能继续延续下去。
: 假设你惹怒到对方想杀了妳,
: 那你最后惹他的话由你自行输入,而AI也会随着你输入的内容产出你的死法;
: 因此若有1000个玩家玩,有1000种输入的内容,那么死法虽然可能有些一样
: 但对象回应的内容也是1000种。
: 而当你玩第二轮时,在几次跟对方互动的机会中,
: 也有可能你将对方培育成"朋友"、或是路人,
: 那么结局也就是走没那么极端的路线,
: 因此不论你玩几轮,每次结果都不同。
基本上生成式AI都能创造类似的体验
除了角色扮演导向的FLAI.MECO
也有专门扮演世界导向的 AI Dungeon 跟 novelai 可以考虑
: 不晓得是不是已经有这种单机game,
而要单机的话就看电脑跑不跑得动
https://www.youtube.com/watch?v=c2Fr-5jzXck
https://www.youtube.com/watch?v=vpCRn8Nd5bs
: 有的话欢迎推荐,想玩一下除了人生online以外的单机、
: 且可产生随机剧情的game
: (图片可以仅几个重复没关系)
: 其他"可有可无"的条件:
: 1. 可自行输入台词 (不知道这点会不会很难)
: 2. 游戏中的脚色台词随机 (感觉好像用上AI即可达成)
这两个基本上有生成式AI的模型大多可以达成
: 结局的话没有完全随机没关系,像是收敛到10种也OK,
但生成式AI基本上不会帮你写结局,
或著说某种程度上,他们是负责写小说.脚色对话的AI,
只是依照开发者加入更多的变量与
: 例如你一路走来,在几次接触过程中将对象脚色的好感度培育至10种不同的等级,
: 则依照该等级显示对应图片即可,例如好感度1-10 (最高为10,最糟为1)
: 10 > 结婚结局
: 5 > 好友结局
: 1 > 被杀害结局
FLAI可以设定好感度,但基本上的框架是-100 ~ 100,
越接近0月偏向陌生人,负数是讨厌或憎恨,正数则是好感或喜欢。
: 主要是过程可以看见随机回应的台词。
: 精确讲的话,像是假设1000个玩家中,刚好有10个玩家都不小心输入
: "请做我女友好吗"
: 则AI对于该问题的回答,会有10种不同内容,(即便当下好感度相同)
: 像是
: a. 好唷
: b. 也不是不行
: c. 真的吗
: d. 太高兴了
: 之类。
: 不晓得上述对于游戏内容的说明是否清楚
作者: stkissstone (浅涧远秋)   2024-07-08 11:35:00
绕了半天 还是回到默认好的路
作者: tmwolf (鲁神)   2024-07-08 11:37:00
宇宙命定论

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