因为这个能力实在太愚蠢了我一定要回文喷一下。
一般来说,这种“启动之后达到特定条件会超强”的能力。
最大的看点就是启动之后达成之前,两边从一般的打架内容,
转变成一方全力达到目标;另一方全力阻止的内容。
就是因为会造成战斗内容的改变,场地规则类的能力才会有趣。
反观坐杀博徒呢?
首先,秤有没有办法做任何事来提升中奖率呢?
也许有,但总之没画出来,只有讲一句“30抽内通常会出大奖”,然后就没了。
那么秤在开启领域之后,有没有开启任何跟坐杀博徒互动的能力呢?
完全没有。
甚至连“咒力要兑换成小钢珠,如果一直没中奖会越来越弱”之类的设定都没有。
所以秤开了领域之后,
除了多一个电车门夹人的攻击跟发射小钢珠的演出之外,
做得事情跟开领域之前完全一样。
然后,作为秤的对手,有没有任何办法可以妨碍秤中大奖之后揍死自己呢?
欸恭喜,一样是没有。
不能阻止他下注、不能影响他的小钢珠存量、不能影响中奖率...
甚至在漫画家那场战斗里还很直接的告诉读者说:
“那些追电车的演出就只是播动画,无法干涉”
所以是被关进去领域的人,能做的事情只剩下“尽量在秤中奖前打倒他”....
也就是跟开领域之前完全一模一样的事。
整理到这边我们可以发现,坐杀博徒虽然用了一堆篇幅跟角色的内心话来讨论规则;
但追根就底,这些规则对角色的决策跟对战斗的影响基本上0。
开领域之前两个人用拳头互扁,
开领域之后两个人在小钢珠动画里带着一堆内心戏互扁。
在原作漫画183话里,芥见花了整整三页的篇幅来解释坐杀博徒的具体规则,
结果我们看完会发现就算把全部替换成“每次丢一个硬币,人头算是中奖”
所有的情节都还是成立。
这是一件多么愚蠢的事情。
读者的注意力有限,愿意花费脑力去理解这种规则,最大的目的就是为了看懂角色在干嘛,
进一步的评论角色哪边决策的对错,这也是为什么死亡游戏那种作品常有
“XX游戏怎么玩”的讨论的原因。
而芥见成功的做到了“看懂的人觉得自己被耍,看不懂的人以为自己错过内容”
这种双输的超级无效操作。