[闲聊] 潜水员戴夫如何透过角色与幽默改善教学流程

楼主: dogluckyno1   2024-07-04 14:51:47
原文标题:[GDC 2024]《潜水员戴夫》如何透过“角色”与“幽默”的力量改善教学流程
原文网址:https://igdshare.org/content/gdc24_dave_the_diver
Max
《潜水员戴夫》从 2023 年 6 月发售至今已销售超过 300 万套,并且从超过 88,000 条
评论当中获得压倒性好评,成绩相当亮眼。这款作品除了结合海洋探索以及寿司店经营之
外,还加入各式各样的辅助内容以提升游戏的丰富性。
https://i.imgur.com/lmfyhPc.jpg
只是,在游戏机制过多的情形下,要让玩家理解并上手游戏内容会变成一件不容易的事情
。在没有教学的情形下玩家很容易陷入混乱,过多的教学内容却又会让玩家感到烦躁。
在今年 2024 年的游戏开发者论坛(GDC)上,《潜水员戴夫》的制作人 Hwang Jae-Ho向
大家分享了当他们陷入类似的开发困境时,是如何透过角色以及幽默来解决问题。
https://i.imgur.com/F6gNs7D.jpeg
《潜水员戴夫》的制作人 Hwang Jae-Ho
《潜水员戴夫》是一款混合型的冒险游戏,主角戴夫是一名潜水员,白天在海里捕鱼,晚
上则是在一间寿司店工作。除此之外还包含了许多内容,像是卡片收集、农业系统、社群
媒体经营、美食家挑战等等。
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游戏中的角色过场动画也很吸睛,以相当独特的音乐节奏把日本流行文化融合进来,形成
《潜水员戴夫》很特别的游戏风格,是一款非常成功的作品。
https://i.imgur.com/PlpVlvt.jpeg
但是在另一个角度,还是有部分的负面意见存在着。这些意见大致上是认为,游戏加入了
过多的元素,使得许多机制都略显肤浅,让人有一种只重视数量,却忽略了品质的感觉。
https://i.imgur.com/BgKmD1g.jpeg
对于这种状况他认为,这是一种设计上的选择。
Hwang Jae-Ho 本人并不是制作游戏的新手,他的团队也一样,对于钻研特定类型的游戏
,他们具有相当足够的开发经验。但在《潜水员戴夫》当中,他们选择的是把许多类型混
合起来,而不是在某些特定内容上过度钻研,因为他们认为这样可以创造出一种新的乐趣

https://i.imgur.com/6lQ7ZcK.jpeg
会有这样的决定,得从 2017 年的 Prototype 说起。一开始的想法是,透过潜水来捕鱼
,然后把捕获的鱼卖掉。但这个内容过于单调,所以后来决定加入寿司店的经营,可以针
对捕来的渔获进行资源管理,也就是目前《潜水员戴夫》的游戏核心。
https://i.imgur.com/EkBqctp.jpeg
以潜水捕鱼+经营寿司店为主的游戏玩法
这个核心循环玩起来很有趣,但存在着一些游戏设定上的基本问题。
首先是关于海洋中的鱼类,大多数的鱼只能够猛冲或是咬人,当然像是水母跟乌贼可以螫
人或是喷墨汁,但大部分的鱼类动作都很单调。
角色的部分,因为受到“潜水”这个主题的限制,所以你无法进行跳跃或是冲刺之类的动
作,如果你把角色的速度提升到太快,就会让人失去潜水的感觉。对于一款动作游戏来说
,这个限制可能会成为致命的缺陷。
最后一点,结合潜水与烹饪的游戏机制是有趣的,但在经过一定轮数的游戏循环之后,这
样的机制还能让人觉得有趣吗?我们并不会想制作一款只是让玩家重复获取奖励的游戏。
https://i.imgur.com/tNyw386.jpeg
作者: Tsozuo   2024-07-04 15:07:00
最好的教学方式真的就是像这样 明明是设计者在教你 但还是要让玩家感觉是他自己发现的真的这样做比起一张张弹窗来说玩家更会愿意去读完整个教学
作者: nakasorachi (中空知)   2024-07-04 15:43:00
推!
作者: a05150707 (Tw)   2024-07-04 16:46:00
这款后期也挺无聊的 只剩刷店员等级菜单等级好在勉强能撑到玩完 没有拖太长
作者: vm06wl (墨痕八舞)   2024-07-04 16:49:00
快给我新的dlc啊 (敲碗鱼塭还有两格能用该捕淡水鱼或上山打猎了吧
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