※ 引述《Tryfing ((′・ω・))》之铭言:
: 2. 在养成的过程上,主角呈现的语气/思考会渐渐受到玩家的选择影响,搭配散发式的剧情
: 收束会让我对主角有认同感,后续演出时也更容易进入状况
: 某些剧情就让我漏了几滴
: 以往天命/古剑/大侠/双剑等主角个性版型就是那套,对话再怎样选都脱离不了一开始设定
: 的框架
: 而人设大多是长的帅+正气凛然/仙侠感,太过美好所产生的距离感有时候会使我在剧情演出
: 上难以产生较多的共情
针对这部分而言,活侠传不是第一个想到的,
但个人经验目前看来,是第二个做的不错的。
(个人所知第一个是极乐迪斯可,
有其他类似的作品还请推荐一下,
毕竟也有可能是我孤陋寡闻。)
我们先直接来看失败的案例
碇真嗣育成计划
这游戏会依照育成的结果进入不同的路线
用Episode标示的 就是欢乐路线
用第X话来标示的 就是TV版路线
如果育成的水平维持在特定的程度,
一直都是欢乐路线,或是一直都是TV版路线,
那文本风格基本上就会是统一的,
但要是很不巧,你的育成水平恰好在某区间浮动,
那就会刚刚还在欢乐路线,过一下又切回TV版,
整个游戏的气氛跟人物表现就显得很割裂。
而一般常见的还行的,往往就是就是善恶值之类的二分法,
(HGAME可能就淫乱度,异域狂想曲则有个白烂度)
有分岐归有分岐,但简化来说往往就两种文本的差异。
(或著进阶点多个中庸或中立)
但活侠传,
足足动用了4个以上的数值来塑造主角性格与能力特征。
(四种性格属性外,医术.嘴力.学问都会影响)
这在某种程度上就很神奇了,
应该也算是打破常规了。
如果不是现在已经进入AI时代。
(AI生成的小说,玩家性格可以完全照自己喜好去行动,
故事发展可以全靠AI编从而体现比活侠传更高的自由度)
说不定反响会更大。