[蔚蓝] 梁主宁(皮卡丘大叔)日文专访 全文翻译

楼主: DeeperOcean (越深海)   2024-07-01 18:19:12
6月28日,电ファミニコゲーマー刊登了专访蔚蓝档案前主笔
梁主宁(皮卡丘大叔)的文章,采访日期是今年4月。
虽然官方已经放出简体中文版,不过明显是ChatGPT所翻,残留不少语意成谜之处,
所以我自己还是重新翻过了一次,供想要阅读全文的人参考。
日文原文
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/240628b_jp
独家访谈:《角色是人类,作家是组织,虚构是真实》
https://i.imgur.com/DEBskaY.png
──请您简单自我介绍一下。
梁主宁:
我是在NEXON Games的MX工作室担任《蔚蓝档案》主要编剧的梁主宁(isakusan),主要
负责剧本、世界观、设定等内容。
头衔上也兼任IP室的室长。所谓IP室正如其名,是负责整个品牌的智慧财产权(
Intellectual Property)相关业务的部门。从全局的视角与制作人、美术总监、游戏总
监等反复协调,整合剧本与角色,取得公司方针的共识。
──请问您在进入游戏产业前的经历是什么?
梁主宁:
小时候我是想成为漫画家,打从有记忆以来,就一直在画漫画。不过,大约在15岁时,我
意识到自己才能有限,于是转向小说创作。在20岁左右,得到了以奇幻小说商业出道的机
会。
在那之后,我对纯文学产生了浓厚的兴趣。韩国有一个相当于日本芥川奖的李箱文学奖,
其获奖者如金衍洙先生和金薰先生等现代韩国作家都是我的偶像。实际上,我选择进入首
尔艺术大学文艺创作系,也是为了挑战纯文学。
然而,在那里我再次意识到自己的才能有限,于是在二十多岁后期选择了游戏开发的道路
。有段时间,我致力于视觉小说的同人活动,开发了《CROCINTHUS》等作品──提到早期
作品还是有点不好意思(笑)。之后,在2013年我受任负责《魔法图书馆Qurare》,这是
我首次参与运营型游戏的工作。
──漫画、小说、电子游戏,您挑战过各式各样的媒体呢。
梁主宁:
这单纯是因为,我喜欢创作故事。
不过,在从事文学创作时,我也强烈希望通过故事传达某些有意义的事情。二十岁初期,
我面临自我认同的存在危机,苦恼于世界与自己之间的关系。
这个世界充满了无法解释的谜团。我想触碰那些谜团,想理解它们。那时,我所拥有的手
段就是“写作”。走向文学是自然的结果。
但是,愈是写小说,我愈是陷入困境。我意识到自己终其一生也无法摆脱这个困境,于是
放弃了文学事业。
如今回顾起来,我的选择是正确的。然而,即便离开了文学,那时的困惑也并未消散。即
使到了现在,我仍在不断思考,寻求答案。
──在《蔚蓝档案》的故事中,经常可以看到哲学性的问题,这是否反映着梁先生在进行
文学创作时的经验呢?
梁主宁:
我是属于公司的,不能、也不应该利用公司的资产去进行我个人的哲学思考。
如果看到某些主题性的东西,那应该是身为创作者的我,在创作某个作品时不可避免地留
下的指纹。
《蔚蓝档案》是一部御宅文化的娱乐作品。但既然是人的作品,那么在作为商品的乐趣以
外,难免也会留下某些痕迹。
──比如说呢?
梁主宁:
乐趣之外的感情所留下的事物,也就是对人生的提问。
但这些“深度”的部分,也必须建立在娱乐性之上。作品必须要先有趣,其中的提问才有
意义。我自己如此相信,且从职业道德的角度来说也应该这样做。
──在官方画册《蔚蓝档案美术设定集》中,您提过自己受到日本轻小说和漫画的影响。
这些作品您是何时、如何接触到的呢?
梁主宁:
我第一次读的轻小说是《惊爆危机》(贺东招二)。大约在2002年,韩国开始正式引进轻
小说。当时,我觉得非常新奇。
即使在今天看来这也是出色的作品。特别是文笔。贺东老师的文笔简洁明了,同时能精确
地捕捉事物的核心。
大约在2004年,通过与讲谈社签约的鹤山文化社,《梅菲斯特》和《Faust》(台湾翻译
:浮文志)及其系列作品引进了韩国,我读遍了舞城王太郎、乙一、西尾维新等作家的作
品。
──原来如此,在保持娱乐性的同时蕴含文学性,的确是当时的轻小说和《Mephisto》等
2000年代文艺杂志潮流给人的印象。
《蔚蓝档案》是一款“剧情”的游戏
──接下来,我们想了解梁先生和NEXON Games的团队是如何打造《蔚蓝档案》的......
特别是本作品的强项、亦即故事体验的创作过程。
首先,本作品由大量文本构成,但像这类的冒险游戏,最多只能在文字框中显示几十个字

这对于过去直接用文字写小说的梁先生来说是一个很大的变化,您是如何利用文字框的表
现方式的?
梁主宁:
我认为小说最大的优点、同时也是弱点,就在于文字的美感。
比如川端康成的小说。所描写的内容并不复杂,但文章却美得令人陶醉。
我觉得自己在那种以文章美感取胜的世界里是个输家。于是我转向游戏产业,逃亡到了“
剧情”的世界。角色行动,事件发生,最终来到结局。这更接近于电影或漫画这类媒体的
世界。
另一方面,小说的弱点在于“翻译”会让美感流失。
即使我们进行了再优美的翻译,也只能将韩文小说的原文之美传达给日本读者三、四成左
右吧。如今的娱乐作品都是以全球输出为前提制作的,但在“翻译”这一点上,文学是相
当吃亏的。
鉴于这些优点和弱点,以全世界客群为目标的《蔚蓝档案》,比起文字优美,更加着重剧
情的效率。尽量排除第三人称视角的叙述,仅通过动作和对话来呈现。这些技巧是继承自
前作《魔法图书馆Qurare》学得的经验而来。
要缩减文本量并不容易。尽可能把一次放在文字框里的字数控制到最少,是最理想的。当
然,为了讲清楚故事还是需要一定份量。
斋藤:
读《蔚蓝档案》团队的剧本时,会让人惊讶于剧情的推动力如此巨大。
除了剧情以外,诸如光环之类的设定或世界观的说明,都是止于暗示、或是留待后续补充
。这是出于优先级的考量吗?
梁主宁:
正如您所说,《蔚蓝档案》的剧本排除了剧情以外的所有内容。
虽然刻意略过了设定等说明,可能让玩家感到疑惑,但我仍然要把重点摆在“剧情”。无
论是设定还是故事,都应该透过角色来驱动。
按照编剧法则来说,应该一开始就要解释“制服美少女随身带着枪械”这样的特殊世界才
对吧。
但我选择先省略。这里我参考的是《少女与战车》。这部作品里,为了让“女高中生进行
一种叫战车道的运动”这样的故事成立,设定了战车有施以特殊涂层等细节,但此类设定
在故事中只是片段地被提及。
设定的存在不是为了解释故事的核心,而是将故事整体串联起来的缝线。
──说起来,《蔚蓝档案》的剧情几乎完全通过角色之间的对话来推进。为了使这些对话
富有趣味和戏剧性,团队是如何考量的呢?
梁主宁:
我个人理想中的对话风格是昆汀·塔伦提诺的电影。他的对话并不是用来告诉观众剧情或
资讯,而是为了展现“角色”。对话就是应该如此。
然而,《蔚蓝档案》既非文学、也非昆汀·塔伦提诺的电影。最终还是要优先考虑资讯量
。虽然尽可能不要让对话变成单纯讲资料,但有时也得做出某种程度的妥协。
这最终还是成本问题。毕竟冒险游戏与能够连续展现动作的电影,两者成立的逻辑本就不
同。
由团队打造的《蔚蓝档案》
──过场CG和立绘等美术表现,对游戏的对话演出起了锦上添花的效果。如此充满魅力的
故事体验,制作流程是如何的呢?
梁主宁:
基本上,我们会从剧情的基础开始。首先由我与团队分享故事大纲,请各团队制作必要的
素材。
不过,有时我们的美术总监金仁会反过来提案说“这个场景应该画更多图才对吧”。尤其
是最终篇,很多图都是美术总监看完剧本后追加的。总是像这样承蒙照顾,真是感激不尽

──那么关于角色设计的制作过程呢?
梁主宁:
角色设计方面,每个角色的制作过程都完全不同,没有固定的流程。我们的团队基本上就
是由不同领域的专家(宅)组成的......画图的、写文章的,由各路专家聚在一起热烈讨
论。
有时候,插画师会先设计角色再征求意见,看需要添加什么样的概念;有时候,是由我会
先确定角色的概念,再告诉美术需要什么样的设计。
例如,便利屋68的角色是先由DoReMi设计,之后我再设定角色。和DoReMi的合作常常都是
这个模式。
也有剧情上需要我方或敌方角色而创作出来的例子。比如和Mx2J合作的黑服就是我在剧情
上必要的角色。宁瑠和弦生也是这类例子。
有时候也会因为角色的设计,反过来从根本上改变了剧情。
举个例子,有一次美术提出了一份超赞的角色设计,我就想说“一定要给她登场的剧情!
”就改了剧情,然后3D动画师也说“我一定要给她动起来!”,负责战斗演出的人说“那
么就让我来给她量身打造一个战斗场景吧!”就把内容生出来了。这种热情的连锁也是会
自然而然发生的。
要穷究角色魅力的来源是不可能的。如果问“让这角色这么有魅力的功臣是谁?”,只能
说相关同仁太多,没有谁可以独揽功劳。这种角色魅力有时是特意设计,有时真的是纯属
偶然的结果。
到头来,创作优质内容最重要的不是方法理论,而是聚集了怎样的人。这一点适用于任何
内容的专案。所谓的创作,虽然可以通过系统化来提高“效率”,但“品质”却无法靠系
统来重现。
硬要说的话,那就是因为我们团队的大家都互相尊重彼此的专业领域,因此才能创造有魅
力的角色吧。再说一次,真的都是托些优秀的团队成员之福。
──还有一个吸引人的要素就是BGM。这方面是如何制作的呢?
梁主宁:
首先,BGM的方向是由总制作人金用河订定了Kawaii Bass和Kawaii Future Base的基调,
之后再由我与音乐总监Mitsukiyo研拟细节。Mitsukiyo本人既是作曲家,也会负责委托其
他作曲家创作。
我非常重视BGM在剧情中扮演的角色。BGM能在故事中唤起情感。例如《伊甸条约篇》使用
游戏标题音乐、在最终篇中的“Aoharu”改编版都是根据我的意图创作并使用的。《
Welcome School》这首在白子将面罩送给黑子时播放的音乐也是如此。
其中我个人印象最深的是最终篇中的“优しさの记忆”。我想制作一个玩家绝对没办法跳
过的结局片尾,于是在意想不到的时刻播放音乐和字幕,我想这才能让玩家完整地体验故
事。
──说到BGM,《Unwelcome School》作为阿鲁的出场曲和炒热气氛用,实在是相当有趣
。这首曲子是基于何种意图而创作的?
梁主宁:
《Unwelcome School》最初就是做给搞笑场景用的BGM。但因为跟阿鲁的形象实在太搭,
好像快变成为她量身打造的BGM了。
──原来如此。一路听下来,可以说就是各部门之间的紧密沟通和合作,才造就了《蔚蓝
档案》这个作品吧。
梁主宁:
是的。最后,谈谈我扮演的角色吧。作为剧本作家,我最大的贡献是“提供愿景”。
也就是说,提供有关剧情发展的愿景......现在的故事在之后如何展开、最终将如何结束
。如此向工作同仁和粉丝分享这个IP的未来,这就是我的任务。
视环节而定,我有时也会亲自撰写文本。然而,作为剧本总监,我还需要参加各种会议,
调整同仁之间的意见。这样一来,我的写作份量自然就少。
以前,我会在周末加班以提高产量,但这只会把自己操到累爆、结果上班日反而没办法好
好写作,这是本末倒置。因此,我不再直接创作,而是尽可能向团队提供愿景,间接参与
作品。
作为运营型服务,我们必须与自身的环境及生产量达成妥协。
即使知道为了保持玩家的兴趣、更新主线故事是必要的,但这当然需要挤出劳力才能实现
。在如何在现实与自己的理想之间拔河呢......这也是游戏开发的一环。
《伊甸条约篇》是曾经重新制作过的?
──现在,我们来谈谈《蔚蓝档案》的剧情。虽然《蔚蓝档案》有许多吸引人的场景和故
事,可惜没有时间逐一探讨,所以就选择其中一个核心项目吧。
首先,确立《蔚蓝档案》人气的关键是《伊甸条约篇》。这个篇章是什么时候构思的呢?
梁主宁:
《伊甸条约篇》的构想在营运开始前就存在了,但与目前玩家看到的版本完全不同。
最初,圣三一和格黑娜在剧情中的描写分量几乎是相同的,然后两方势力发生冲突,阿利
乌斯登场。美食研究会也扮演了比现在更重要的角色。
然而,随着游戏开始营运,我们意识到这样的设计是不可行的,因为工作量实在太大,公
司资源无法承担。因此,我们全面修订了剧情,将重点放在圣三一的故事上。
资源在那时已经大致到位,重新制作所有内容虽然困难,但多亏这一决定,使得故事更加
精炼且鲜明。最终,我想讲的故事以现在的形式完全达成了。
──《伊甸条约篇》共有四章,前三章描述了日步美等人“补习授业部”的故事并告一段
落,但第四章则是以曾经敌对的沙织和咪卡为中心开展故事,此一转变打动了许多粉丝。
为什么会加入第四章呢?
梁主宁:
最初,咪卡的救赎故事是计画放在最终篇开头的部分。然而,随着最终篇剧本的进行,我
察觉到这样的严肃故事并不适合最终篇的开头。
最终篇始终是应该聚焦于黑子和诱骗者,以轻松的气氛开场才能够衬托后续的高潮。这其
中没有穿插咪卡故事的余地。
原本我构想了一场攻略阿利乌斯的攻防战,而后这部分进行了大幅删减,将焦点摆在咪卡
和沙织的故事上。
──咪卡是个令人印象深刻的角色,在敌对立场下基于某个契机反思自我,最终能够“为
某人祈祷”。您对她的人格和成长有何想法呢?
梁主宁:
咪卡个性的特色,是她不知如何正视自己真正追求的目标,或者拒绝认知,从而走向毁灭

其实,这偏离了一般角色创作的惯例。
所有的“反派”都应该要与“主角”发生冲突。因此,他们的目标、意图、计划和思想都
必须明确地展示给玩家,否则冲突的意义就会变得模糊不清。
然而,我透过添加像是渚这样的次要反派,创造出多层次的结构,借由剧本让咪卡行动的
动机成谜。这使得咪卡的内心世界,比她的外表看起来更加复杂。
而在考虑该以何种形式给咪卡救赎时,则是加入我原本就喜欢的垂怜经。
我是无神论者,所以我相信“慈悲”和“原谅”都应该是由人来进行的。能够拯救人的,
必须是人。
但在我们原谅某人、拯救某人的瞬间,我们也将能触及潜藏自身内心的某种“神圣”。
要是我们能抛下“平等的痛苦”这种念头,我们是否能变得更好呢?怀抱着这样的心愿,
写出来的就是这份剧情。
《蔚蓝档案》的本质及梁主宁的真正志愿“喜剧”
──谈了很多关于《蔚蓝档案》的制作,现在我们希望进一步探讨您对于本作品中的影响
。您认为自己在《蔚蓝档案》中取得的最大成就是什么?
梁主宁:
是幽默,也就是喜剧。喜剧正是我最擅长的地方。
喜剧最能直接触动人心,引起玩家的兴趣和好奇。纤细的美少女们突然肌肉爆发、或者蒙
面起来抢银行......这样的荒谬情节让人措手不及,能够打开面向作品世界的心扉。
喜剧有助于保持文章脉络平易近人。现在的作品愈来愈朝短与快发展,对感官刺激的消耗
也越来越快。如何跟上这个时代来说故事是我们的责任,为了传达讯息给他人,我也必须
不断磨练表现手法。
斋藤:
作为独立游戏制作人,我每天都深刻感受到喜剧在游戏中的重要性。但,如何将喜剧融入
游戏中却是个难题。创作喜剧有什么诀窍吗?
梁主宁:
诀窍无法传授,这是不可能的。喜剧完全是靠天赋。会的人就是会,不会的人永远不会。
因此,我也不会教团队的编剧如何写喜剧。
作为管理者,我能做的就只有给擅长喜剧的编剧一个适合作品活跃的舞台。
斋藤:
因为是诉诸感性和生理本能的创作类别,所以天生的才能至关重要呢。
梁主宁:
而且,正因为喜剧是诉诸感性的表现方式,所以往往会被轻视。
之前集英社《周刊少年Jump》有这么一个小故事。在读者投票的人气调查中,前段班常常
都是被正经的故事占据,而搞笑漫画的票数则较少。然而与调查结果不同的是,搞笑漫画
单行本销售量却非常不错。
搞笑漫画有着“大家都爱看,但不太肯承认自己喜欢”这样的倾向。看一下笑完就能丢一
边去的喜剧,与其他类别相比经常遭到轻视。
因此,要让喜剧真正成为故事的一部分,不好好打磨战略是不行的。但,单纯的喜剧并不
够,必须兼具严肃和深度,再加上某种价值才行。
以日本漫画来说,《银魂》就是个很好的例子。虽然基调是喜剧漫画,但偶尔也会严肃起
来帅一波。划分出严肃和喜剧的部分,时而混合为一,保持绝妙的平衡。《ONE PIECE》
也是这种把严肃跟喜剧调配得恰到好处的类型。
我自己是在以喜剧吸引玩家的同时,也追求创意上的表现。借由在轻松要素中添加的质感
,呈现出故事的深度。
斋藤:
像白子跟黑子讲到抢银行的桥段就是很好的例子吧。
梁主宁:
能这样想的话就太令人开心了。
我的目标,是通过故事来传达难以言喻的情感。例如,《伊甸条约篇》中,不是有日步美
戴上纸袋的场景吗。那时她对梓说,“我现在就和你在同一个地方”。乍看荒诞无稽的一
幕,但玩家实际在玩是一边感动一边笑出来。不同的情感同时涌现,让人分不清自己到底
是感动还是好笑,我希望让玩家们体验就是这种多种情绪交织而成、“不知道是怎样的情
感”。与黑子的对话正是以此为目标而创作的。
──喜剧不是常常会使用与身体特质相关的表现,比如身体突然拉长之类的吗?不过《蔚
蓝档案》以一张立绘、一个表情来制造笑点的方式也令人印象深刻。
梁主宁:
《蔚蓝档案》主要是靠对话构成的相声式喜剧。这部分受到媒体和类型的限制很大。如果
我们是做漫画或动画,那也会画更多大动作的笑点吧。
采用相声风格,是因为在只能使用立绘和文字的情况下,这是最佳答案,并非一开始就追
求这种风格。这只是方法,并非目的。
──我想也有些表现,是因为在限制之下才被凸显出来的。比如说角色的“颜艺”,我个
人特别喜欢风华被美食研究部搞事波及时的表情。
https://i.imgur.com/mIODrC1.jpeg
梁主宁:
老实说,图画要改变姿势很麻烦,但只改表情的成本就相对较低。所以,我们会请绘师在
画出角色之后再追加各种表情。
说到风华的话就很有趣了。那个是负责作画的ヌードル老师自己画了很多我们没有发案的
表情,说“喜欢的话请随便用”。因为真的很喜欢,所以就用了。
──《蔚蓝档案》有很多角色,但好像几乎没有只负责搞笑的角色。即使看起来像是的角
色,也都必定同时有着搞笑和严肃的双重面貌。设计角色时,关于这方面是如何考虑的呢

梁主宁:
这个自然是有意为之。这边又能拿‘银魂’来当作良好范例了。这部漫画里,每个角色都
同时拥有搞笑和严肃的双重面貌。
在创造角色的过程中,有许多团队成员参与,但最基本的大前提是“每个人都可以成为搞
笑角色的世界观”。以这种世界观为基础诞生的角色,自然都会内建一部分搞笑的要素。
所谓的角色的魅力就来自于“意外性”。在现实生活中,我们会被各种人物吸引,是因为
对他们有着想持续关注的兴趣。而这份兴趣,源自于他们的行为超出我们的预期。
符号化的角色因为其个性清楚易懂,要反过来描写穿透玩家心防的情节反而容易。如果善
加利用这一点,就能够创造出生动的角色。
比如花子就是这样。我向美术总监委托制作的,是那种经典款的楚楚可怜清纯美少女。但
是在我写剧本的途中愈歪愈厉害,最后就变成那种角色了。
......怎么好像不是在讲创作手法,只是在招认自己有多扭曲而已......
斋藤:
《蔚蓝档案》的故事和世界观感觉带有理想主义。莫非这也与“喜剧的世界”有所相关?
梁主宁:
在严峻的世界中不忘积极正向才能叫做喜剧。制作《蔚蓝档案》的时候,我并不想迎合当
时流行的阴郁末日风格。无论在视觉上、故事上都是如此。
喜剧和笑话,是与伦理有密切关系的。触及禁忌并游戏于其中,是喜剧的本质。
允许触及禁忌的世界自然会显得乐观,就是这么回事。不过这并不是故事或设定讲说要这
样,而是更抽象的领域。
──《蔚蓝档案》的梗被玩家转化成网络迷因的现象也挺有意思的。例如在日本,泳装星
野那句“明明没在动却觉得好热啊~”的台词不知为何爆红,还产生了一堆MAD之类的创
作。
梁主宁:
这个迷因我们当然也知道。既然是营利事业,肯定是要持续关注玩家反应的。玩家创造的
网络迷因不是我们能控制的,不过游戏内容本来就是任凭玩家的创意去解释,这一点身为
制作者也是很开心的。
泳装星野的情况,我想声优花守ゆみり的精彩演出是功不可没。关于声音的录制,虽然有
韩国方面的指导,但基本上都是在Yostar的日本工作室进行录制。
声优们展现了出人意表的精妙演技、团队人员尽其专业、有爱的日本玩家将其转化为迷因
,诸多角色偶然引发了这次的现象。这种机缘巧合也是运营型服务的有趣之处。
《蔚蓝档案》的中心思想
斋藤:
《蔚蓝档案》巧妙地将玩家置身于老师的立场,您对于让玩家体验“身为老师”的意图是
如何拿捏的呢?
梁主宁:
我们避免过度描绘老师的性格和特征,以便玩家更容易在情感上共鸣。这样一来,有时可
能会让老师这个角色显得暧昧不明,但这样正好。因为老师本来就是玩家的代言人。
前作‘魔法图书馆Qurare’中,玩家的视角、亦即主角的视角,完全是交给美少女角色本
人,这产生了诸多难题。无论任何剧情都必须出现主角的脸,这限制了剧情的发展。
《蔚蓝档案》的老师是承载着玩家的情感,从一个略带距离的立场观看少女们的故事。正
因为这样的老师立场,才使得如今的群像剧成为可能。
斋藤:
老师的“大人”气概实在令人着迷,我也希望都自己能成为一位好老师了。
梁主宁:
玩家如何理解老师这个角色,以及如何解释《蔚蓝档案》的故事、从作品受到怎样的影响
,这些都是让我在感谢玩家的同时又感到有所责任的问题。
我对这世界所感到的不满足,引发了我对“有责任感的大人是什么”以及“这个世界是否
有负责任的大人”的疑问。但是,《蔚蓝档案》并非为了这些问题而生。正如我先前所述
,这些疑问只是自然而然浮现的指纹。
然而,斋藤先生“希望成为一位好老师”的心情我深表尊重。希望在回到现实世界时,这
种心情也能转化为正能量。
我也是人,虽然是无神论者,但也会有对于某种伟大事物的渴望。然而,我还是希望老师
能够做自己。
正如尼采所言:除非发现自己内心的光辉,否则不可能触及希望。
──《蔚蓝档案》之所以出色,在于它不仅在特定文化圈内引起共鸣,还感动了世界各地
的许多玩家。您认为是如何达到这种普及性的?
梁主宁:
“没有负责任的大人”可能算是现今全球性共通的主题吧。特别是宅文化市场相近的东亚
国家,如日、中、韩,这种共鸣可能更为显著。
然而,这份普遍性并不是在制作过程中有意为之的。
我小心翼翼地不让《蔚蓝档案》脱离娱乐的轨道、偏离到文学领域去,万万不可让它被批
评为“自以为是艺术”。必须坚守自己身为公司的一员、强制让作品不离娱乐领域的范畴

──然而,在宅文化中,文学性、娱乐性、普遍性和主题等概念不是时常会混为一体吗?
例如,您曾表明过是他粉丝的庵野秀明监督。正如您所知,他的作品中透露出战后日本特
有的“没有父亲”此一主题,同时也被认为具有某种文学性和艺术性。
然而,《EVA》同时也是充满幻想篇章的巨大机器人科幻动画。虽然与《蔚蓝档案》形式
有所不同,但这也是将“娱乐”和“提问”并存的作品。或者可以说,在《EVA》风靡的
90年代,“分享对没有父亲这件事的情感”本身就是一种娱乐潮流。
梁主宁:
非常有意思。Jini先生所谈的内容,正好与我一直深度探讨的主题重合。那么请容我借此
机会谈谈自己的想法吧。
我将自己定义为“御宅族文化的异邦人”。
任何文化,最初都具有它诞生国家或地区的本土属性。日本的宅文化也不例外。正如Jini
先生所说,诸如富野由悠季监督、宫崎骏监督的作品中,孩子们必须克服并超越大人(父
亲)所创造的世界这一主题,无疑是战后日本特有的命题。
此外,无论任何作品都会带有作者的人性。我听说宫崎骏监督将父亲在军需工厂工作的身
影,反映在《苍鹭与少年》中出现的父亲胜一形象之中;同样,庵野监督的父亲装有义肢
这一事实,也投射于他作品中身负缺损的角色形象。
这种由文化性、作者的地域所产生的“没有父亲”这一主题,成为了日本宅文化中对“大
人”的普遍观点和背景旋律,从而在全世界获得共鸣和感动,获得支持至今。
然而,这些在日本宅文化中提出的日本问题,与作为韩国人的我所感受到的社会问题,既
有共通之处,也有不同之处。
以庵野秀明的作品为例,我在11岁时看了《海底两万里》(ふしぎの海のナディア),之
后在国中二年级时看了《EVA》。或许我与日本观众一样喜欢这些作品,但同时也通过韩
国人的滤镜来享受它们。我将日本社会提出的问题,放进韩国社会中进行思考。
也就是说,我从与日本人不同的角度观察日本的主题──因此,我,或者说包括我在内的
韩国和中国观众,都是“宅文化的异邦人”,从这种“异邦人”的感性和差异之中创造作
品。
某种在地文化在获得国际级的人气并进入另一个文化圈时,被当地人的视角重新解释、再
创造出新的作品,这并不罕见。
受美国西部片影响诞生的意大利式西部片,就是最典型的例子。我们受日本漫画和动画影
响创作出的作品,正如义式西部片一样。
──我觉得“义式西部片”这个比喻非常贴切。在义式西部片运动中,像塞吉欧·李昂尼
这样的意大利导演,起用像克林·伊斯威特这样的演员拍摄西部片,颠覆了当时美国主导
的伦理观和价值观。
换句话说,他们以意大利人的视角震撼了那些创造西部片的美国人,让他们感动地说:“
这才是真正的西部片。” 在这一点上,像《蔚蓝档案》这样吸引了众多日本粉丝的作品
,确实就像是义式西部片一样。
当然,制作者们并不见得有取代美国文化的强烈意识。他们只是为了娱乐而追求有趣的作
品,偶然间获得了这样的评价。
梁主宁:
文化的越界和混淆,对于宅文化来说是值得欢迎的事情。
事实上,日本的宅文化对中国和我们韩国,有着或有意、或无意的巨大影响。以游戏来说
,收集富有魅力的角色、进行战斗的社交游戏就是最好的例子。
像《蔚蓝档案》这样从新的国家、新的视角呈现的游戏,让现今的宅文化变得更加多样和
意义深远。
我自己称为“宅文化的异邦人”并非负面意义。只是对于身为宅文化主流的日本来说,我
们希望在主流认知的外侧作为“外人”来参与这份全球的潮流,进而扩展这份文化,所以
才称为“异邦人”。
在这样的视野下,我在《蔚蓝档案》中想塑造的老师,并非是具有权威的父权关系,而是
更加负有社会责任的存在。因为是大人所以要守护孩子,这样的构图与父子关系是有所不
同的。
是故,我有一个殷切的愿望。那就是希望大家能把角色看作是人来对待。
数据是情报。角色是有生命的存在。
所谓角色就是人类的投影。角色反映了我们自身,而我们透过角色经历的故事来回味自己
的人生。
正因如此,《蔚蓝档案》试图将人类的优点和缺点都一起完整地反映出来。这在市场营利
来说上是冒险的选择,但我认为有挑战的价值。
我积极地创作像是咪卡、沙织、还有羽留奈这种容易被当作反派、受到敌视的角色。当然
,也会有一些玩家无法接受这些角色。
但是,即便如此,我仍然希望大家能把她们所处的荒谬世界视为“真实”的来看待。
因为有缺点,所以才有人性。正因为有人性,才会具有真实感、让人愿意倾注情感。像这
样帮助这些角色、有时老师也受到帮助,这样开心的故事或许正是我想描绘的。
──我想正是《蔚蓝档案》中角色的这种人性,让他们赢得了玩家的喜爱。......话说回
来,虽然你刚刚提到了“咪卡、沙织、还有羽留奈这些反派”,不过把羽留奈放在这里的
话她会不会有点惊讶啊?
梁主宁:
羽留奈在某种意义上是个不会反省的反派。不,她可能根本没有认为自己是反派吧。
换句话说,虽然她并不是严肃意义上的反派,但在“觉得这种角色真的会让玩家喜欢的我
,是不是哪里怪怪的?”而感到不安的这一点上,在我心中她的确应该跟咪卡还有沙织一
起排排站。
斋藤:
最后请让我问个问题。游戏名称《蔚蓝档案》中包含“蓝”,也就是“青春”的含意。
我们、也就是老师一直在守护这个。为什么要守护青春,为什么会觉得青春值得守护呢?
关于这点要请您赐教。
梁主宁:
我已经43岁,不算年轻了。但是,我也有过年轻的时光。回想起那些过去的日子,我就会
这样想:身处青春之中的人们,并不太清楚其价值啊。
为什么应该守护青春呢?对这个问题,我无法给出理由或根据。或者说,在我心中,并没
有这样的根据。
这是玩家的选择。因为玩家自己认为“有必要守护”,所以必然会这么做。
如果玩家认为这是不必要的,那么......这就是游戏设计的失败了。
──今天非常感谢您。最后,请给读者们说几句话。
梁主宁:
虽然这次我谈了很多关于《蔚蓝档案》的事情,但说到底《蔚蓝档案》还是属于公司的资
产。我毕竟只是公司的员工而已。
蔚蓝档案是我和公司之间基于工作合约诞生的成果。这个枯燥乏味的事实,正是鼓励我努
力的根源。
我,并不等于《蔚蓝档案》。这是整个团队一起努力的作品。《蔚蓝档案》是许多人合作
、不辞辛劳而诞生的结晶。
包括总监PD金用河先生、游戏总监林宗奎先生、艺术总监金仁先生、专案制作人朴炳林先
生、剧本作家团队、作曲家们、美术们......名单太长了实在难以尽录。有了公司内外的
各位支持,《蔚蓝档案》才能问世。
各位玩家,我非常感谢你们对《蔚蓝档案》的热爱。同时,我也警惕自己不能贪恋这份好
意而懈怠。
身为写故事的创作者,我不想止步于当前的成功,不打算就此满足,将会永无止境地追求
更多故事。
最后,容我引用自己奉为座右铭的一句佛教箴言作为结尾。
“诸行无常,精进勿懈怠。”
作者: stevenyen090 (freedom)   2024-07-01 18:20:00
先推
作者: leoleoaakk (雷欧.AK)   2024-07-01 18:21:00
推 已经看过原文了 感谢翻译 这篇应该给更多人看到
作者: gm3252 (阿纶)   2024-07-01 18:24:00
感谢翻译
作者: Tsozuo   2024-07-01 18:25:00
所以这个室长是本来就挂著 还是最近升上去的...?
作者: KotoriCute (Lovelive!)   2024-07-01 18:25:00
作者: CaterpillarK (RotaXane)   2024-07-01 18:27:00
感谢翻译!
作者: zseineo (Zany)   2024-07-01 18:28:00
作者: nashinai   2024-07-01 18:32:00
这位不是之前人事异动时转顾问了吗?
作者: leon4287 (左边的一阵风)   2024-07-01 18:33:00
作者: zseineo (Zany)   2024-07-01 18:35:00
采访日期是四月啊
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2024-07-01 18:37:00
果然任何领域的杰出人士 都会需要大量吸收其他领域的各种作品啊 任何形式的艺术都接触
作者: tomalex (托马列克斯)   2024-07-01 18:38:00
(′・ω・‵) 先推
作者: tai890123 (空白)   2024-07-01 18:42:00
推 风华表情包赞赞
作者: shoshosho69 (KK789)   2024-07-01 18:43:00
所以才会有阿姆斯特朗旋风喷射阿姆斯特朗炮吗
作者: h3971692 (Hank)   2024-07-01 18:46:00
作者: nineflower (九日落-泪花开)   2024-07-01 18:50:00
果然有参考银魂,我一直觉得大叔跟梦就像阿银与松阳
作者: s100421 (s100421)   2024-07-01 18:58:00
“我是属于公司的,不能、也不应该利用公司的资产去进行我个人的哲学思考”,这句很多编剧做不到啊......
作者: leoleoaakk (雷欧.AK)   2024-07-01 19:00:00
皮卡大叔就很谦虚啊 档案剧情会成功他一定占了很大的功劳 但他口口声声都是说那是团队的成果
作者: bladesinger   2024-07-01 19:09:00
那堆WOKE就是把公司资产当作宣传自己价值观的工具才把欧美的娱乐界搞成一坨垃圾的
作者: tomrun168 (アシレーヌ后援会会长)   2024-07-01 19:20:00
推翻译
作者: roger0730   2024-07-01 19:27:00
作者: winken2004 (新竹肥宅)   2024-07-01 20:01:00
推 厉害
作者: bautz (The end)   2024-07-01 20:13:00
非常感谢翻译 感触很深 他离开对档案的未来真的损失很大 非常遗憾
作者: flyfish1130 (飞鱼)   2024-07-01 20:31:00
推推
作者: myanigi (豆仔)   2024-07-01 21:02:00
感谢翻译 虽然可惜但也期待之后的作品
楼主: DeeperOcean (越深海)   2024-07-01 21:05:00
虽然我也很赞赏他(否则也不用翻这篇访谈),但我并不会将他转往顾问这件事视为遗憾或可惜这样的人对团队的赞赏必然是真实而非客套,而留下的同伴也必然是与评价相称的人物,故而我对团队的调整并无任何的忧虑。作为一个玩家,我觉得这样的想法才是真正表达对皮卡丘大叔敬意的方式
作者: jamesyang888   2024-07-01 21:30:00
感谢翻译,皮卡丘大叔的访谈超级有料,作为创作者真的很值得尊敬QQ

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