[闲聊] 法环DLC 万字心得

楼主: Cycarchitect (爆肝人士)   2024-06-29 10:54:47
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=12437&tnum=1
通关之后用全力写出的心得,不提难度,敬请见证
虽然字稍多但我感觉还是蛮轻松易读的,但毕竟整篇有点长,所以只在这边放其中一节比

推荐点进去看图文版
.头目设计、战斗体验,为何众口难调?
探索、战斗,向来是魂系列的两大核心,绝大多数的互动内容,都在此处。
于我而言,相对于要素满溢的RPG丰富度,打从最一开始,个人就对本作的战斗体验抱有
些许怨言
具体来说,是不满普遍化的“打苍蝇刀法”,即延迟攻击、不满表演性太强、特效遮天蔽
日的招式设计、不满太过简单粗暴的强韧系统。
(我到现在还是觉得,过去霸体敌人的削韧硬直完全能和现行系统并行)
《黄金树幽影》既是在本体框架上浓缩产出的大型资料片,在这一设计方针上,虽说没有
继续恶化,但除了少数几只比较克制的头目外,也没见得有多少转变
与本篇相同,他们依然把大量精力放在头目或绝美或壮阔的演出上,仅就此方面而言,除
了最后那个头目的光污染实在太过严重,显然是非常成功的,魂系列场景与头目的视觉表
现,想来从不会让人失望。
比如舞狮,真的是极出色的设计,东方民俗放进西方奇幻背景又不突兀,我现在脑中还保
有他在风雨中舞动吼叫的模样(所以在古遗迹重复出现简直糟糕透顶)
也比如指头之母,样貌长的诡异,二阶段的几个招式却比艾尔登之兽更有“神性”,等等

至于美术和演出外的其他部分的话,呃,网上早就吵的不可开交了吧。
关于为何评价两极,我想有个似乎很多人容易将其混淆的大前提,就是作为客观事实的“
能不能过”与主观感受的“好不好玩”完全是风马牛不相及的两回事
游戏给出了无数手段,不乏强如鬼神之流,再不争气,大不了多凹几次,无论如何,总能
打赢的。
不过,赢了,然后呢?能赢,能过,就代表好、优秀吗?恐怕两者间还有颇大的沟壑。
毕竟愉悦感的来源,依据个体,五花八门,随之而来的便是“好不好玩”的感受差异
有人乐趣在探索、收集;有人的乐趣在尝试不同配装;有人的乐趣则是想尽办法辗压敌人
,虽各有不同,却没有对错。
就我自身的观察与理解而言,会对法环战斗设计有所不满的,多半是在同制作组的《血源
诅咒》、《黑暗灵魂三》、《只狼》或是其他动作游戏中,体会过所谓“敌我互动”的人

就我看来,这种互动带来的愉悦感得以成立的关键要素,是敌人拥有具一定变化性的动作
树,且前述动作必须合理,或者说,不能太不合理
再透过死亡与观察逐步摸清强敌的出招逻辑,于战斗中逐渐取得上风,最后取胜。
(互动感部分,癫火之王大概是本次好评率较高的头目,部分招式用奔跑就足以闪过、没
有无尽连打、收招明显,优秀到足够无视他某些攻击会累积异常了)
有个地方非常奇妙,到底何为合理?何为不合理?
即使是同样能从学习敌方动作中获取愉悦感的群体,内部个体间对此的认定也会有极大差
距,这类“主观感受”是一切争吵的起点。
如同你无法脱离你自身,以完全理性的视角去评论故事、电影、艺术创作,抑或其他外在
世界的许多
既然标准不一,“好玩”的认定不一;有人标准高、有人没这么高;有人的愉悦其实建立
在纤细的平衡上,有些则不是
进一步说,有没有人无伤禁翻滚禁移动禁战技通过,与我何干?在评判此物上,终究只有
我觉得,没有你觉得。这大概是许多争吵的起点与终点吧
作者: mushrimp5466 (吃了虾子的蘑菇)   2024-06-29 11:01:00
你有一段重复了
作者: davidliudmc (天道P)   2024-06-29 11:10:00
读起来不像中文 整篇文有种为写长而写长的尴尬感
楼主: Cycarchitect (爆肝人士)   2024-06-29 11:13:00
QQ 之后改进;重复应该是jptt发文的问题,我看看怎么弄
作者: a13471 (无明)   2024-06-29 11:17:00
写得很好结果有人觉得不像中文...
作者: protoss97 (wei)   2024-06-29 11:39:00
写的很好啊 boss能交互 跟能逃课过明明就能同时存在 现在搞的好像两边对立 大家都幸福的世界不好吗?
作者: Erinyes (准备上路)   2024-06-29 11:54:00
热门话题总有人会吵啦 自己玩得开不开心最重要
作者: undeadmask (臭起司)   2024-06-29 11:59:00
不需要擅自代表玩过血源黑魂只狼的玩家,即使玩过这些旧作一样能从环玩出乐趣的大有人在
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2024-06-29 12:02:00
同意楼上 不需要擅自代表玩过黑魂血源的玩家 而且“敌我互动”这种比打击感还虚无缥缈的主观感受还是少讲吧
楼主: Cycarchitect (爆肝人士)   2024-06-29 12:06:00
文中没有代表过他们吧,我只不过表达有一派人对好玩的认定比较狭窄或严苛而已
作者: mushrimp5466 (吃了虾子的蘑菇)   2024-06-29 12:31:00
心得本来就是主观感受为何要少讲?
作者: Jassassin (J吸)   2024-06-29 13:06:00
写得很好
作者: strlen (strlen)   2024-06-29 13:09:00
写得很好啊 和我感想差不多 只不过我文笔太差只懂粗俗之语然后就被针对惹 呵呵
作者: ap9xxx (Counting Stars)   2024-06-29 13:50:00
哇超长 不过写的不错
作者: rufubpog2 (Cash Tsai)   2024-06-29 14:15:00
我自己觉得花蕾圣女还不错,动作还算容易看,快慢刀也没其他只那么恶心
作者: Magic0312 (YOYOYO)   2024-06-29 14:24:00
说到底还不是难度太高,不然什么叫敌我互动?你给自己的女友打大树守卫,她一样会觉得没有敌我互动啊
作者: haoboo (萨伊克斯)   2024-06-29 14:27:00
如果所谓的互动跟交流来自于主观认定,那又怎么认定所谓的设计失败?最多就是自己不喜欢而已吧
作者: Magic0312 (YOYOYO)   2024-06-29 14:55:00
问题是出在很多魂玩家都自诩为挑战者,但有些人又很自视甚高自以为是,当卡关的时候,就开始脑羞,然后上来抱怨设计有问题,你看第一天抱怨堆数值,为什么现在无声无息?不就是各种逃课玩法出来,不就是跑图拿庇护影片出来。之后开始抱怨只能逃课,结果后来无伤影片陆续出来打脸,又开始拿没办法翻滚无伤当遮羞布,造成争吵的到底是人性还是游戏设计?今天上来分享说太难玩不下去,不想逃课所以放弃,会吵得起来吗?不就是把自己的无能归咎在游戏设计不良、敌我互动差,为什么法环出圈其他敌我互动极佳的魂游没出圈?不是敌我互动好吗?说到底敌我互动就是狗屁,一切都是难度问题,法环提供你选择,自己可以选择调整游戏难度,我朋友本来也说是粪game直到知道有陨石杖,后来变成他心中的神作
作者: strlen (strlen)   2024-06-29 15:45:00
任何游戏心得 包括游戏设计 本来就是主观好吗...完全客观的只有优化不佳这种东西 那就甭讨论了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com