https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=12437&tnum=1
通关之后用全力写出的心得,不提难度,敬请见证
虽然字稍多但我感觉还是蛮轻松易读的,但毕竟整篇有点长,所以只在这边放其中一节比
较
推荐点进去看图文版
.头目设计、战斗体验,为何众口难调?
探索、战斗,向来是魂系列的两大核心,绝大多数的互动内容,都在此处。
于我而言,相对于要素满溢的RPG丰富度,打从最一开始,个人就对本作的战斗体验抱有
些许怨言
具体来说,是不满普遍化的“打苍蝇刀法”,即延迟攻击、不满表演性太强、特效遮天蔽
日的招式设计、不满太过简单粗暴的强韧系统。
(我到现在还是觉得,过去霸体敌人的削韧硬直完全能和现行系统并行)
《黄金树幽影》既是在本体框架上浓缩产出的大型资料片,在这一设计方针上,虽说没有
继续恶化,但除了少数几只比较克制的头目外,也没见得有多少转变
与本篇相同,他们依然把大量精力放在头目或绝美或壮阔的演出上,仅就此方面而言,除
了最后那个头目的光污染实在太过严重,显然是非常成功的,魂系列场景与头目的视觉表
现,想来从不会让人失望。
比如舞狮,真的是极出色的设计,东方民俗放进西方奇幻背景又不突兀,我现在脑中还保
有他在风雨中舞动吼叫的模样(所以在古遗迹重复出现简直糟糕透顶)
也比如指头之母,样貌长的诡异,二阶段的几个招式却比艾尔登之兽更有“神性”,等等
。
至于美术和演出外的其他部分的话,呃,网上早就吵的不可开交了吧。
关于为何评价两极,我想有个似乎很多人容易将其混淆的大前提,就是作为客观事实的“
能不能过”与主观感受的“好不好玩”完全是风马牛不相及的两回事
游戏给出了无数手段,不乏强如鬼神之流,再不争气,大不了多凹几次,无论如何,总能
打赢的。
不过,赢了,然后呢?能赢,能过,就代表好、优秀吗?恐怕两者间还有颇大的沟壑。
毕竟愉悦感的来源,依据个体,五花八门,随之而来的便是“好不好玩”的感受差异
有人乐趣在探索、收集;有人的乐趣在尝试不同配装;有人的乐趣则是想尽办法辗压敌人
,虽各有不同,却没有对错。
就我自身的观察与理解而言,会对法环战斗设计有所不满的,多半是在同制作组的《血源
诅咒》、《黑暗灵魂三》、《只狼》或是其他动作游戏中,体会过所谓“敌我互动”的人
。
就我看来,这种互动带来的愉悦感得以成立的关键要素,是敌人拥有具一定变化性的动作
树,且前述动作必须合理,或者说,不能太不合理
再透过死亡与观察逐步摸清强敌的出招逻辑,于战斗中逐渐取得上风,最后取胜。
(互动感部分,癫火之王大概是本次好评率较高的头目,部分招式用奔跑就足以闪过、没
有无尽连打、收招明显,优秀到足够无视他某些攻击会累积异常了)
有个地方非常奇妙,到底何为合理?何为不合理?
即使是同样能从学习敌方动作中获取愉悦感的群体,内部个体间对此的认定也会有极大差
距,这类“主观感受”是一切争吵的起点。
如同你无法脱离你自身,以完全理性的视角去评论故事、电影、艺术创作,抑或其他外在
世界的许多
既然标准不一,“好玩”的认定不一;有人标准高、有人没这么高;有人的愉悦其实建立
在纤细的平衡上,有些则不是
进一步说,有没有人无伤禁翻滚禁移动禁战技通过,与我何干?在评判此物上,终究只有
我觉得,没有你觉得。这大概是许多争吵的起点与终点吧