其实也不是不能理解
为何很多玩家对这次DLC感到不适
但说真的 有件事也许该认知到
法环 并不是黑暗灵魂
实际上F社每代魂系虽然核心都有传承
但方向都不太一样
如果以黑魂一当基准
魂二的机体跟Boss动作就迟缓的跟老人一样
但相对更多消耗战 打起来需要耐心
妈的武器还会坏掉 常常盾牌也是很重要一环
魂三比起来就明显轻快许多
远程选择也变多 boss动作设计也更加灵活
整体更鼓励玩家主动进攻
以魂系来说算是温故知新 之前的优缺点都去芜存菁
甚至说在这个玩法已经到了一个极致也不过份
当然中间插了只狼跟血源这类更新颖的玩法
可能也是F社在评估玩家的接受度在哪的实验
所以后来我们有了迎向大众的法环
开放世界 更舒服的骑马上下跑图
随时传送的方便 甚至还有地图
还有非常重要的 骨灰
在多人极为占优的魂系玩法来说
这大幅度地使难度减低
而且本作本来就已经设计很多炫砲投射物
造成了很多人甚至开场叫骨灰
可能连王的招不太有展示 就直接从背后把王肤浅到死
这是给更多受众的方便 也是给老玩家的苦难
为了不让王看起来太像白痴
相应地也就设计更多手段来搞所有玩家
更多AOE 更多延迟攻击 更多连段攻击 或是惩罚翻滚
在大家会叫骨灰的前提下设计 形成了微妙平衡
因此难度大幅提升 对本来习惯滚滚挡挡的玩家来说
压力就完全不可同日而语
不用到DLC
你看前几作有哪些boss像蒙格那样周遭疯狂洒血的
简直在跟习惯翻滚的玩家比了大大的中指
或是玛莲尼亚 如果你还是维持往后滚或举盾的习惯
那就恭喜你 成功帮她加了不少血
当然那些不是透过练习不能解决的事
这篇想说的是
法环不是黑暗灵魂
设计上明显就不是希望你能维持你的老招还能开心度过的
如果一直这样 惊喜也会少很多吧
于是这代一方面迎合了普罗玩家
一方面挑战自身这件事 被推向更极端
但如果是愿意挑战的人 也不容易被吓跑
也许这也是法环成功的原因吧 什么客群都尽量去顾
所以真的不用觉得骨灰或用盾是什么丢脸事情
这就是这款游戏的默认难度
法环对近战玩家一直都这么机掰
只是到DLC被更放大而已
法环就是法环 没办法像黑魂那样玩就放过自己
把适合用的 能用的都用上
就像英高也说了 他很烂所以什么资源都会用一样
以上