Re: [讨论] 法环DLC尾王真的没做坏了吗?

楼主: p055198 (Peter)   2024-06-28 00:46:08
※ 引述《ArtemXis (真★皇民)》之铭言:
: 至今为止英高的作品里面不乏强力boss
: 但几乎全部的王, 包括DLC前号称最强的女武神在内
: 普通玩家只要经过无数练习跟爬攻略, 就算不靠bug跟外乡玩法都可以战胜
: 但这代DLC尾王明显没办法吧
: 不拿盾、不用某些等被砍的技能 (拒绝的刺、调香瓶之流)
: 正常人给你练个300小时, 打个十场能不能赛到两三场都很难说
: 过高的攻击频率跟出招速度, 应该超过普罗大众能反应的程度
: 你知道他会出这刀、接下来可能会派生出哪些招式, 但就是闪不掉
: 魂系核心概念之一:不断受死受难的过程中逐渐熟悉并变强, 最终战胜
: DLC尾王某种程度上没有做坏了吗??
你说的问题其实我这几天也一直都在想.....
刚好你说了,我也来试着讨论一下这个问题
事实上在核心玩家中一直有一派是速通流
他们不是拒绝探索,但确实没耐性追求100%探索率的
他们喜欢的是体验游戏最刺激最精华的部分,也就是打王
很快通关然后继续体验下一款游戏的精华部分
探索也是围绕着最有效率提升自己实力的方向去走的
如果提升很小,他们可能就会懒得去跑那些小支线和小任务
比如说萨尔达就有那种直奔王跑的玩家,他们不会去把所有神庙都打开
这里也先不说黄金树的探索体验好不好的问题
但当他们发现原来可以靠基础操作和熟练王的行动模式
就能快速通关的这套在黄金树行不通时
确实会有不耐烦
当然随着时间流逝,慢慢的也会有更多玩家接受DLC的设定方向
再来我想说的是,关于难度提升的部分
动作游戏的难度上限可以提升到什么程度?
比如说古早FC时代的游戏,被碰到一次就立即死回接关点的游戏非常常见
像冒险岛之类的
像魔界村和玛莉欧的容错率也就顶多两次,马力欧是吃大磨菇,亚瑟是穿铠甲
不过当时王的行动模式也不复杂
所以是自机弱敌人也弱的平衡
又比如说古早的STG,敌人数量和弹幕都不多
但相对的自机的弹幕和移动能力也很弱,判定也很大
到了现代的弹幕游戏,敌人数量和弹幕量暴增
相对的是自机的判定变小,弹幕更大,移动力也越强
所以我说古早的STG某种程度上还比现代的弹幕游戏难
不信可以去玩玩FC的初代兵蜂,后期要是MISS导致自机性能归零
后半段会寸步难行难得要死
后来随着时间发展,玩家操控的自机性能越来越强大,王的套路也越来越多
以魂系游戏来说,王的攻击力和血量当然是远比玩家高
不过玩家的操控性和可选能力当然也远超过王
这也是一种相互都有变强的动态平衡
假如魂系游戏要继续提高难度
无非就是继续提高王的攻击力(上限一击必杀)
胧村正有HP1的死狂模式,恶魔猎人也有最高难度的DMD模式,忍者外传也有超忍模式
但这些游戏就算HP只有1,王的攻击也是有节奏感和给玩家喘息空间的
所以只要是熟练游戏的玩家也是可以很快通关
而黄金树采取的是另一个方向,就是更连续不间断狂风骤雨的攻击模式
因为敌人的行动模式更难抓,所以自然是会逼迫玩家去探索提升能力
我想这无怪乎宫崎英高说下一款游戏想作RPG了
或许在ACT类的难度提升真的已经碰到了极限
以后只能朝RPG数值化的方向才能允许敌人更苛烈的攻击模式
作者: tp950016   2024-06-28 00:47:00
可是 魂类一直都是RPG只有只狼不是
作者: sinnerck1 (Demonbane)   2024-06-28 00:48:00
动作难度要再提升可以让王学习玩家动作模式啊 这样好不好玩就不知道了
作者: aa08175 (Q小贤)   2024-06-28 00:50:00
拉杆快慢刀就是学习出来的成果,好不好玩见仁见智,但ACT的极限似乎真的快到了
作者: Cishang (辞..)   2024-06-28 01:01:00
不就快慢刀读指令,偏偏那些所谓的对刀粉也是不行啊喝水空档攻击不是再正常不过了吗? 谁傻傻地看你回血
作者: roribuster (幼女☆爆杀)   2024-06-28 01:03:00
英高做的游戏其实已经很RPG了,有等级无懦夫+能用的资源善用的话玩起来蛮简单的单就RPG部份比英高难的多了去了,尤其是old-school的
作者: man81520 (火星人)   2024-06-28 01:05:00
我一直因为最精华是探险耶,打王我反而没那么爱
作者: Cishang (辞..)   2024-06-28 01:08:00
另外一堆人在那边说不想探索,开放世界不想探索你还玩干嘛
作者: carzyallen   2024-06-28 01:10:00
单纯最佳解还没找到而已,后面找到后就开始比执行力
作者: Armour13 (鎧甲)   2024-06-28 01:39:00
既然这是个探索RPG,怎不干脆开个简单困难模式一劳永逸?
作者: carzyallen   2024-06-28 01:43:00
分难度能解决什么,省去探索?
作者: Armour13 (鎧甲)   2024-06-28 02:32:00
觉得太难喜极而泣的可以更高兴,觉得太难的人可以轻松一点丫
作者: carzyallen   2024-06-28 02:49:00
我的意思是法环不是已经有借由探索拿各类武器的分难度了吗
作者: MaxMillian   2024-06-28 06:45:00
简单难度 自己留在一周目二周目就好了这几天不乏有那种拉高周目然后自己打到崩溃的
作者: asteea (Asteea)   2024-06-28 08:53:00
现在不就探索有助降低难度了吗?庇护灵灰
作者: b160160 (HG Life is Foo~~~)   2024-06-28 09:15:00
推这篇
作者: aiam   2024-06-28 10:09:00
这DLC真的很RPG,很多人喊Boss数值怪的,有遇到DLC的双大树守卫老师吗?遇到了才会体认到 哇 原来我自己才是数值怪
作者: kuromai (暮)   2024-06-28 10:24:00
幽影地的大树守卫恰好可以体现出BOSS好动程度的差异
作者: justeat (小玉)   2024-06-28 11:24:00
法环就神仙打架 不是DLC才这样

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