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中国《原神》夯到翻,那台湾呢?智冠新作卖不动、大宇资逼到弃“双剑”…一文曝经典
游戏IP再造困境
2024/06/27 13:00
文|今周刊
当中国游戏产业靠着《原神》大放异彩,台湾游戏厂商近年却少有佳作,难以取得市场上
的销售佳绩。曾经推出多款经典游戏,取得大中华市场众多玩家的台湾游戏IP,如今面临
什么样的挑战?
文/谭伟晟
当过去的成功难以复制,台湾游戏产业只能步向黯淡前景吗?曾经打造武侠游戏颠峰之作
《金庸群侠传》的智冠科技,董事长王俊博6月24日在股东会上坦言,“挑战很大,大陆
、韩国等海外游戏公司,节节进逼”。而被视为仙侠游戏滥觞,开发出《仙剑奇侠传》的
大宇资讯,董事长凃俊光近期则宣布了“卖祖产”的决定,“卖给谁,都没有关系”。
曾引领中文游戏市场的要角,智冠、大宇资等台湾游戏厂商,如今却屡屡面对海外游戏厂
商的跨国竞争,难以取胜。但明明手握经典IP(智慧财产权),为何台湾游戏厂商,无法
做出让玩家狂热的游戏大作?
“你很难把(原著)部分版权买下来,设定上就很难调整。”昱泉国际董事长洪英超话才
说完,便转身把办公室旁《流星蝴蝶剑》、《笑傲江湖》等经典游戏取下。对于多年未有
开发新作的原因,他解释当玩家对原著故事已有定见,游戏就很难做剧情更动。
他说的是早期台湾游戏公司靠着金庸、古龙等小说故事打造成游戏,迅速取得玩家青睐。
但这也造成游戏IP受限原著内容,很难在剧情与角色设定上,配合新作品玩法进行调整。
洪英超举例,“如果像《七龙珠》这样的大IP,人人都想选孙悟空,(不改动角色强弱设
定)那不就是孙悟空满街跑?”故事背景、角色招式、游戏性平衡,当受限于原著框架难
以改动,又没办法将原著的版权整个买下,是台湾多款经典武侠游戏,难以适应今日游戏
变化,大幅调整并推出新作品的原因之一。
但市场上,“武侠没有死,华人市场对武侠(游戏)的需求还存在。”洪英超指出,即使
是中国游戏公司,在游戏营收贡献上,“仙侠、武侠占比,还是高的。”以中国游戏公司
网易开发的《逆水寒》为例,这款开放世界武侠游戏,今年初手机游戏玩家总数突破1亿
,显示玩家对武侠类游戏的热情仍在。
只是,如何把武侠游戏做得好,却比过去难上数倍。台湾游戏产业振兴会理事长、宇峻奥
汀董事长刘信举例,以《仙剑》所属的角色扮演游戏来看,“你招式打得精采是不够的,
很多人想看到‘虐恋’,《仙剑》第一代就是虐了一堆人。”所谓的虐恋剧情,是一种过
程曲折、百转千回的感情发展,但如今游戏内容发展成熟、更有串流影音上各类电视剧影
响,要做出让人惊喜的故事越来越难,“像是韩剧常用的车祸、癌症、失忆,看久也会腻
,游戏也是不能太套路。”
新挑战:透过玩法抓住玩家
内容发展已高度成熟外,传统游戏制作,还得面对玩家习惯的改变,特别是对台湾游戏公
司而言,过去曾交出亮眼成绩的中国市场已经大不同。“以前,游戏制作人会说‘有自动
导路系统’我就不做游戏,但现在没有这个功能不行。”洪英超指出,这个由中国玩家驱
动的需求,已经彻底改变游戏的设计思惟。
以宇峻开发的《三国群英传8》为例,面对玩家习惯上的变化,刘信透露,从“技能的冷
却时间调整、内政系统的简化,都是要让玩家更侧重在战略玩法上。”这些改变,是为了
满足新的玩家游戏偏好。
这也说明著游戏IP与电影、电视剧IP一个重要差异,也就是透过游戏产生的代入感,未必
得依靠故事来产生,反而是如何透过玩法抓住玩家的心。“《三国群英传》没有故事,我
也想替这个IP赋予一些故事,可能是影视上的呈现。”刘信认为,游戏IP有更开放的架构
,因此更适合延伸到其他领域,成为新的创作内容。
看起来,授权是一个维持游戏IP的方式,但刘信指出,这必须在团队仍有开发能力的基础
上,“授权收入,一般都在(游戏总收入的)一成以下,而且两到三年时间,不能同时授
权好几家。”宇峻奥汀营运处处长陈以颖进一步补充,若持有IP的游戏公司没有继续开发
的能力,“(被授权方)会觉得IP都是他们养的,”让持有IP的游戏公司,没有本钱要求
较高的授权金。
另一个现实问题,则是随着中国游戏产业陆续推出《原神》、《逆水寒》等畅销作品后,
刘信观察,过去对台湾游戏IP有高度兴趣的中国游戏公司,“现在也比较不迷信IP了。
当IP游戏与IP授权不再是获利保证,各家游戏厂商为了有稳定营收,便持续往休闲博弈产
品布局。“股东会跟你说,‘你要有突破’。”洪英超这句话,说明著当传统游戏作品难
以在市场上取得获利成果时,股东便会期望这些台湾游戏公司,能寻找维持稳定收入的产
品。
近年来,除了原本就专注博弈领域的鈊象,隆中网络、宇峻奥汀等都有对应的游戏,决定
卖掉双剑系列IP的大宇资,开发的休闲博弈手机游戏也进入测试阶段,“明年(休闲博弈
)营收会增加。”凃俊光说道。
其中,休闲博弈类型的特色,在于游戏提供了类似博弈游戏的体验,但没有在游戏上提供
“游戏币换钱现金”的功能、避免了适法性的疑虑,这让游戏公司能以原本美术、程式开
发的基础,展开布局。
“2000年,我们推出《拉斯维加斯》网页版的成功,后来转成手机游戏也有延续下来。”
刘信说的,是这款玩家横跨亚洲到欧美,长年盘据双平台App营收排行榜前段,替宇峻带
来稳定的收入。
然而,博弈游戏相对传统游戏,在部分游戏制作团队眼里,仍是不同领域。“我们很多成
员会说,‘如果公司做博弈,就离开’。”面临经典游戏IP难以再造,洪英超指出昱泉决
定“把第二线IP拿出来看,去创造新的机会出来。”昱泉开发的电竞游戏《G9:League
of Aces》,内容就导入了过去《流星蝴蝶剑》的角色。
另一方面,对于有着独特游戏性的IP,也能以扩大内容的方式延伸产品。以宇峻为例,《
三国群英传》系列建立的战略核心玩法,正用于延伸开发《世纪群英传》这款作品。
锁定核心玩法 确保作品成功
“IP发展机会都有,但问题是怎么做。”刘信指出,尽管是市场常见的三国题材,刘信表
示借由独特的横向式战略玩法,《三国群英传8》这个开发成本逾一亿元、宇峻自制IP打
造的单机游戏,在当下这个手机游戏才是主流的市场,“有做到小赚,是我们满意的作品
。”
锁定核心玩法是确保新作品成功的关键,而IP的延续则有助于行销更容易。为了提高成功
率,“现在新作品,我们都是两到三位制作人共同开发。”刘信说面对玩家喜好变化快速
,手机双平台让全球化竞争加剧的现在,台湾游戏公司过去一个游戏制作人主导开发的作
法,必须改变。
“你看蜘蛛人、蝙蝠侠电影也很多个版本,它也需要用重拍去做出突破。”刘信认为电影
产业的作法,在游戏产业也是如此。“2015年我们《三国群英传》手机版失败,也觉得不
行了。但后来《三国群英传M》成功,两个月营收就是过去单机游戏近两年的成绩。”刘
信再次表达对台湾游戏IP的信心,“IP都有机会,只是要做好不容易。”…(更多内容,
请参阅最新一期《今周刊》第1436期)