※ 引述《p055198 (Peter)》之铭言:
: 首先就画质来说
: 8K显示器已经逼近人眼极限16K了
: 再上去堆画质效益已经越来越小
: PS4的画质就已经可以满足绝大多数游戏的需求
: 现在世界上的3A大厂也越来越兴起不再追求画质的意见
: 而且游戏市场的开拓也渐趋饱和
: 再叠加全球经济不景气的消费市场萎缩
: NS2如果有PS4的效能
: 那可以多大程度上抹平和友厂的差距呢
: 任天堂和SONY现在还是以独占为卖点
: PS阵营的游戏最多登陆PC,一时半会也不会登陆友厂
: 等到SJW的风潮过去了也可能重回正轨
: XBOX虽然弱了些,但毕竟微软血条和金弹够多
: 用力在游戏阵容上发力那也会有这次发表会的好评
: 未来的游戏市场会变怎样呢
硬件规格 跟 游戏成本 哪有什么直接的关系,
影响游戏成本的永远只有三大因素,"开发流程" 与 "游戏内容" 还有 "行销"。
你目标平台或目标玩家平均硬件规格的带来的影响顶多顶多只有"开发"这块,
甚至因为软硬件开发工具的进步,开发难度反而降低。
例如以往游戏因为LOD的关系,有时候同样的场景物件甚至要制作两三套,
可当目标平台的硬件的VRAM突破一定值后,便可不需这么做,
或是不需要因为LOD在另外制作物件,而是由先进的游戏引擎动态产生,
这样就省去了大量时间与成本。
真正导致游戏成本一直在膨胀的是后面两个大魔王,游戏内容与行销。
例如现在游戏市场一大堆都是服务型游戏,
胃口变大的玩家现今已经很难满足有限的内容,使得游戏都要不停的更新以吸引玩家。
即便是独立游戏也常常最后变成如此。
或是例如游戏开放世界的地图随便都是一整个台北是甚至整个鬼岛大小,
你每栋建筑每个场景都要精雕细琢的话要耗上多少巨大的人力成本。
就连七日杀这种利用游戏默认元件拼凑出来的"预先设计场景元件"(POI),
官方团队一个礼拜也只能生出一两个。
行销就不提了,这块简直是成本的无底洞,之前有游戏评论网站的某访谈透露,
大型游戏的行销成本几乎占到总成本1/4~1/3。
行销的这部分又不能省。再垃圾的游戏行销做得好都可能照样赚。