楼主:
asdf6630 (asdf6630)
2024-06-27 00:39:25一周目刚通关,印象很深刻某次做一个选择的时候,需要骰出50以上的点数,但是骰了
100次从来没有超过20过,后来的心得是它绝对不是用rand()函数,......。不对啊我
是来玩活侠传,不是来研究机率分布的。
所以这个让人重骰到出戏的骰子,它存在的意义到底是什么?
作者:
fman (fman)
2024-06-27 00:41:00模拟天命,所以重骰叫做逆天
那应该是骰的上限就是20 靠素质加成到50以上 你素质没有重骰再多次都过不了
作者:
sezna (sezna)
2024-06-27 00:41:00因为骰子有上限阿
文本很多,随机性让你发现文本用,实际上就是根本拖后腿的机制,非洲一点有加成也不一定能到你要的选项
乖乖和以前游戏一样,直接把选项要的标准注明不好吗?
作者:
sp0112358 (this is a pan)
2024-06-27 00:45:00骰不中就用天命点啊 花一个天命点就能无限重骰不好吗bg3的都没那么佛心了
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 00:46:00
第一轮纯随机合理 第二轮这机制就没必要
作者:
Armour13 (鎧甲)
2024-06-27 00:48:00增加游戏时间
就是天命啊 这设定我觉得没啥问题 关键是哪边应该骰
严格,在这种严格标准下,就算给你无限骰也是浪费时间,倒不如骰子mod比较实际
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:50:00现在骰的都是阿活无权选择的事情比方谁要帮你,或者谁对你的态度
就理论上你素质好可以省下更多天命点,就算烂骰也能靠素质硬过
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:51:00玩家想跑剧情当然觉得这些骰子浪费时间,但就设计来讲现在留下的骰子放的场合基本上都没什么太大问题,至少不会连烤不烤鸡都要骰
作者:
zxlt3722 ((/‵Д′)/~ ╧╧)
2024-06-27 00:52:00骰子上限不就写在画面上给你看
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:53:00骰子不是强迫你加某个素质,而是会依照你的素质影响别人对你的判断,或者事件的发展
有的骰子有上线喔不过这游戏骰子第二轮确实没啥意义 后面都到文字冒险在玩
作者:
owo0204 (owo0204)
2024-06-27 00:53:00开骰子大师就好了 在那干嘛
存在的意义就是让你体验人生无常只是就跟上面说的一样第二轮开始逆天改命跑剧情就没啥必要了
也让人理解到如果没有逆天骰或蜥蜴大师R活重来个100遍可能都救不到所有想救的人
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:56:00有时候素质太极端想骰出不同选项还办不到
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 00:57:00
素质太高就真的逆天也逆不了 乖乖开mod
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 00:57:00所以我没有很建议刻意去刷高某些素质,当然最后还是看玩家自己的玩法像公认最白烂的学问恶棍嘴炮活就很极端,但G8的让人很爽
设计的目的当然是想透过随机性让你多玩多次来触发不同可能 实际上会重玩的都想走不同故事 你骰子只是给人天命/SL 可以说是适得其反
作者:
marktak (天祁)
2024-06-27 00:59:00/roll 我们觉得很酷
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 00:59:00会这样的原因主要是因为能力值对判定的影响不透明我举个例子,极乐迪斯可(他们当初真该好好参考这套的系统)极乐迪斯可的判定是用骰子+能力值(决定难度)
现在拆包的文本,连选项的判定标准都拆包了,看到那些标准,真的觉得根本上就不该用骰子判定...
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:02:00多轮能靠开局选能力值影响体验,让多轮有变化但它的体验变化是能看能力值来预期的
作者:
fff417 (天璇)
2024-06-27 01:03:00玩过bg3和极乐disco 这两款的骰子用法和活侠差蛮多的
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:04:00我觉得只是这阵子大家都习惯了开修改直接看剧情,对于养成角色不耐烦了而已
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:04:00我觉得活侠的问题是很多东西都是黑箱,没考虑玩家游玩的
作者:
jetzake (加菲猫)
2024-06-27 01:05:00骰子就是让你直拨的时候很好笑吧?
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:05:00而且你也不一定知道要去哪里才会遇到特定角色
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:05:00对于要多周目看剧情的人来讲与其乖乖练素质,不如修改比较快
作者:
fff417 (天璇)
2024-06-27 01:05:00活侠的真的很...僵硬不灵活
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 01:05:00
因为养成和战斗真的很无聊 本质是galgame 那就让人直接选择剧情就好
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:06:00不过老话一句,当初要是直接做AVG讨论度大概直接挂零
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:06:00这个系统有好有坏,我是觉得还有改进空间
言都在说:要不要开赌盘预测骰多少出,才会出现想要选项
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 01:06:00
太多rng要素真的就只是虐待玩家 我只想好好加好感度 却要SL
虽然叫天命,但在几个场合靠着过往累积的事物逆天改命,大概就是这个设计的意义
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:07:00不论dnd还是极乐迪斯可,骰子几乎都是单纯成功和失败两
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:07:00活侠当初是因为烂系统才有讨论度,也才让人愿意挖剧情,要是做成AVG光是要吸引人恐怕都是问题
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:08:00种结果,只有活侠会做三种四种结果
也能知道为何大家都在说烤鸡,一周目又用骰子,那段剧情真的会变成鬼打墙
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:09:00至于骰子就看鸟熊他们怎么想,目前看起来他们还是倾向让你过去的积累有机会逆天这个方式,未来会不会改成多周目直选就....等更新吧
觉得跟天命有关啦只是设太多,骰到意想不到结果效果还是有的
作者:
AoWsL (AoWsL)
2024-06-27 01:10:00你会记得你选了某个语气对谁好?现实是12个人12种反应...有人乐歪有人暴怒 一个文本过了要刷到天荒地老
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:11:00你也不用记得你对谁说过什么好话,你去看人际好感度高低决定要不要说好话就行了
现在这个时间点也只剩拆包可以讨论了,正常玩你又体验不
作者:
eva05s (◎)
2024-06-27 01:13:00素质跟好感就是积累,有积累才能靠骰子逆天,目前的设计概念看起来是这样,不过身为正在跑第十轮的人来说,我也觉得还是开放骰子直选更方便,不然素质卡死临时想换线很痛苦
作者:
hoe1101 (摸摸)
2024-06-27 01:14:00第一次做游戏,要求别太多,就这样
作者:
DareJ (幸é‹ä¹‹æ˜Ÿ)
2024-06-27 01:15:00天命
作者: roger2623900 (whitecrow) 2024-06-27 01:15:00
就真的理解为何这样设定 但实际玩起来就很烦活侠的剧情可以说是唯一的优点 但各种Rng要素让你看不到想看的剧情 想看就是大量的SL
作者:
x2159679 ((● ω ●))
2024-06-27 01:22:00因为熊预期玩家不会特定去跑哪条线吧会跑到哪条线都靠赛
现在要骰的是遇到的事件跟对象的反应 如果用选的很出戏如果依照属性好感自动帮你决定那还不如用骰的
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-06-27 01:42:00表现世界观
作者: artan814 2024-06-27 01:44:00
多周目继承点一点,骰子也不是啥问题就是了
现在这样以游戏角度来说我觉得没问题,机遇、他人反应、选择后的结果,这种不该也不是阿活能决定的事情用骰的完全没问题。当然对玩家来说会希望能自选以确保路线,但就以剧中阿活的主观角度来说,这些能选就很怪了。
作者:
dayinout (day in day out)
2024-06-27 02:01:00其实之前已经讨论过,结论是去掉这个体验没有更差的可能,不过也许就是心情层面上有作者想传达的意义在内吧
选项之前也有讨论过,有些选项玩家就不想选,你偏用骰子选恶心玩家,让玩家看赵活发神经 be骰子选项去查版上1.0的游戏体验就知道
作者:
lifeful (来福佛)
2024-06-27 03:37:00可以区分主角的遭遇可以骰(如遇到谁、别人的行动)但主角的行动或决定就不要用骰的了
作者:
zack867 (心里有佛看人便是佛)
2024-06-27 04:06:00就一开始是想做成随机游戏 但蛮多人不喜欢
作者:
qazw222 (诚实手套)
2024-06-27 04:16:00命运的不可捉摸
作者:
a43164910 (寺æ‰ä¼Šå…)
2024-06-27 05:26:00骰子上限不是写在画面上吗 骰了一百次没看到==?
作者:
wix3000 (痒,好吃)
2024-06-27 06:29:00他当然不是用 rand(),因为 Unity 是 Random.Range(int)
他原本是想用游戏的皮去包电子小说的骨,但是玩家不会接受只当个旁观者。
作者: bigbeat (天气热) 2024-06-27 07:38:00
随机性但上一个玩到自己下神坛的就是炉石
作者:
f88887878 (HAVE A NICE DAY)
2024-06-27 08:20:00反正第一轮这样玩的确没问题 本来就不是什么是抖能如你要愿 只能靠运气 但多周目真的有问题 所以后面才有一堆逆天点数+即时存盘
作者:
soga5731 (Letiz)
2024-06-27 08:21:00也可以把rand()编译成dll再到unity去import啊
作者: ARTORIA 2024-06-27 08:44:00
骰100次是夸饰法吗= = ? 通常骰个一二十次就会发现了吧
作者:
kill466 (kill)
2024-06-27 09:17:00成就解到一定%数给个指骰功能不就好了
站在想让玩家选择冷门选项看文本的立场 其实能直接选择更好 用骰的反而背道而驰
作者:
wzmildf (我ä¸æ˜¯è˜¿èŽ‰æŽ§)
2024-06-27 10:45:00骰子上限明明就写在那边,这么大字看不到还在讨论机制
作者:
doom109 (DOOM)
2024-06-27 10:49:00是说有些骰子选项在正常玩之下根本不可能骰到的例如小师妹在场时的投票因为好感高根本不可能骰到折纸鹤