※ 引述 《zxcmoney》 之铭言:
: : 我觉得难度是一个点
: : 但是本来一开始就让人要挑战多轮
: : 这个难度是结合了二周目继承要素太低造成的
: 行销与作品定位问题
光看你这句话我很怀疑你有没有玩过初版
这跟客群什么的完全没有关系
就是游戏机制出问题而已
证据就是只要稍微改一点数字体验就很好了
机制出问题是指什么?
最大问题点就是那个不能随时纪录的储存系统
搭配各种随机机率死法 还有不会回到上一动而是主选单的智障玩法(现在还是存在)
讲最多人遇到的盲侠
前面很多人讲过了 简单讲就是一个强制不可避的支线会发生
然后有50%机率你会被踢回主选单
这个过程中也有不可避的战斗
战斗还不能快速跳过 只能看两边在那慢慢跑战斗动画
被踢回主选单后你需要读取发生支线前的进度
然后依然有50%机率再被踢回主选单
跟你操作无关 也没有任何提示告诉你怎么回避(后来讨论出的医术/学石灰粉之类)
这跟什么哈扣根本无关
任何游戏有这种设计被给个负评刚好而已
连主打一些鬼畜搞人的横轴初见杀游戏
都不会有这种机率会死机率不会死的玩意
就算有 通常也会搭配瞬间回到选选项之前 类似玩个小彩蛋
选个选项看看结果好玩 哈哈一笑继续回来跑主线
初版活侠不是 硬要逼你读前面进度的档然后可能是跑一场决斗一场战役 根本拖台钱
另外初版的命运点数设计也挺有问题
破完一个结局后(应该是最容易碰到的默认结局)
会给两点命运点
然后没有任何继承系统
这两点可以在每一次天命事件(就是转盘)
花一点重骰一次
所以花两点就是重骰两次
但每一次不同的轮盘事件都会回满这个点数
等于是一种你最大可以重骰的次数
(跟现在版本花一点就能无限重骰但不会回满不太一样)
原本用意可能是 你玩越多轮
每次事件能重新尝试的次数越多
但这就很没意义 都玩二轮可以重骰了
谁会骰完两次 哈哈我被石灰弄瞎了 重开下一轮
当然继续SL啊干
那就又回到第一点的问题
要这样设计
我觉得你还不如干脆设计成每次事件骰出来的数字
可以直接用天命点数来加减数值
然后游戏中遇到坏事件也会补偿命运点数
这样骰出1你天命点够多还是可以+98变成99点把他加爆
不是更有逆天改命的感觉吗