※ 引述《for5566 (Yo)》之铭言:
: 这 ytb 我觉得跟疯猫差不多是踩雷吐槽型
: 个人买了还没玩,应该会等做完了才开始
: 有玩过的人不知对他的评论看法怎样?
: https://youtu.be/4Q0IEnO52U8
:
跟着聊一下
1.游戏引导
引导很差是事实,
有段时间对于超长引导或教学流程常被吐嘲,
但如今看来这东西真的有必要。
C_Chat版上跟Steam版上就有不看数值变化硬练的,
然后这篇ytb也是一样,没看硬点,还点了2个月。
YT旁边的影片就有小师妹好感度,外加下降的动态符号。
同时旁边还有个轻功的上升的动态符号做对比。
我们得要承认,
观察与学习能力并非是所有人都普遍拥有的才能,
有些人看不出来就是看不出来。
超长的引导或教学是必要的设计。
(影片后面提及心相影响大概也是有人教的?)
2.武学内容没提示
基本上就是这类游戏默认就是要给玩家玩N轮,
第一轮是问题,但到第N轮基本上全都知道了。
问题是这游戏的行销推广到的客群,
目前普遍看来,第二轮就要爽起来,
或着要有局外成长,需要的是一直玩迟早能通关。
我认为本质上的问题,就是误解了想玩该游戏的主要客群,
总之,我就不评价主要客群了。
3.游戏时间不充足,无法慢慢探索
还是上面的问题,
基本上就是这类游戏默认就是要给玩家玩N轮,
大量的支线与隐藏事件,
就是给玩家在多轮周回中不断探索时,提供新鲜感的诱导回报。
同时跑哪些支线其实也是行动力资源投资决策的一环。
而不光是这类游戏有这种特征,
很多有时间与行动限制的游戏其实也很常见,
像是ALICE SOFT的战国兰斯.大番长,
都是存在大量的事件需要取舍,
一面探索与反复尝试策略下逐渐熟悉游戏而进步
然后再挑战更困难的内容。
但行销上宣传所吸引来的就不是想慢慢探索游戏的玩家。
另一方面,独立游戏其实很少会想弄这类大量事件的游戏,
毕竟写事件与事件剧情都是要时间与人力的,
而弄那么多事件玩家没有玩,很多制作人会觉得浪费时间,
于是常见的结果就是写成事件只有少量分歧,
1~2轮就能玩完全部内容的设计成为独立游戏的主流。
而这种花大量时间去撰写大量事件的作品,
反而成了对习惯那种习惯花少量时间就能全通的玩家不友善的设计。
实际上也是宣传吸引到的客群的问题。
影片中说活侠传没学过同类型的优秀作品,
而是同类型的优秀作品就一大票都这样设计的。
当然也有可能是我跟影片作者对作品类型的定位判断不同。
(毕竟影片作者也没说到底有那些优秀作品可以参考)
4.战斗设计
这就很难说,因为困难模式的战斗也被跟着下修了。
(我知道可以降版,但还有必要专门去测吗? 作者都下修了)
总之,我目前也实际经验去判断,
之前真的难到不合理,必须下修才能通关。
还是虽然很难,
但其实还是有办法靠策略与运气通关。
举例来说,
斗技场的阿利娜,一方面存在新秀级就觉得很难的玩家,
另一方面,
也是有玩家可以通关恶梦200-专家模式的玩家。
https://i.imgur.com/Dsqe7BH.png
简单说一下,恶梦10以上就超过默认平衡,
恶梦200基本上已经废掉格档牌的防御价值,
而专家模式只在打赢场主时自动存盘,
不能S\L凹敌人.事件内容.商店内容.战胜卡牌等一堆东西。
因此想通关,策略正确外,也仰赖运气,
虽然机率不高,但还是有办法靠策略与运气通关。
或著等时间证明一切,说不定几个月后,
会再分成简单.普通.困难等难度模式,
重新调整好战斗平衡?
(或许几个月后真的就证明了,活侠传的战斗设计真的不行)
5.吐嘲剧情
半成品就是事实,
这应该只有原始鸟熊能说清楚,
为何他们觉得这可以当正式版了?
虽然有没钱只好推半成品这说法,
前面讨论的文章也有人提过,玩家普遍是结果论的,
大概就一部分穷到只能推半成品出来,
或著穷到连游戏都作不出的制作人能稍微感同身受一下。
反正我认为总体来说,就是客群不对,
导致对游戏玩法评价的巨大落差。
但反过来说,既然人都来了,钱也花了,
他们让原始鸟熊赚到钱也应该够他们再开发几年,
分一点时间照来的客群需求改改系统与补完剧本应该算合理的吧?
而不同youtuber面相的客群也不同,
一般而言,长期追随特定youtuber的观众,
其实在某种程度上对游戏的理解与体验会有相似性,
因此评价势必是有参考价值的。
(除非已经确定该youtuber的观众非客群)
反正最终,
一款游戏的客群是怎么构成,
哪些改动是优先的,哪些其次,哪些无关紧要,
这些都还是由制作团队自行去判断。