Re: [闲聊] 圣火降魔录为什么很多人喜欢凹那个跳点

楼主: kirimaru73 (雾丸)   2024-06-18 20:46:03
圣火降魔录我没玩过,所以来讲炎龙骑士团
毕竟在资讯传播发达后,许多人都知道
炎龙骑士团其实就是ㄔ....ㄔㄢ考圣火降魔录做出来的经典策略游戏
炎龙骑士团一代,玩家对于凹跳点的态度多半是:我有同感、传统艺能
炎龙骑士团二代,就有比较多玩家表示:很闲喔、强迫症、完美主义
这中间的差异,其实就是设计者填数值时有没有好好思考,是否把游戏性搞成一坨
以一代/二代各三名主要骑士角色为例,他们二阶职业升级时提升的数值范围为:
一代 攻击 防御 速度
骑士A  0-14 0-2 0-4
骑士B 0- 7 0-5 0-6
骑士C 0- 4 0-4 0-7
二代 攻击 防御 速度
骑士A  9-12 7-8 2-3
骑士B 9-13 8-9 2-3
骑士C 10-13 7-8 2-3
先看二代,这个分布范围无聊到没什么好谈的状况,正符合原PO的叙述:
角色的天花板到什么程度大致上就是那样了,不需要浪费自己的时间去斤斤计较
回到一代,就算是对游戏不熟悉的人也能看出来,这个数值分布的问题非常大
首先,所有的最小值都是0,不知道这是否继承了游戏参考对象的特征
这使得骑士B虽然是个正常人,但他升级时增加的点数也非常不稳定
骑士A和骑士C则以力量和速度见长,代价则是其他属性不堪入目
更致命的是浮动范围的最小值为0,如果不特别“关照”,连优势属性也不会上升
平心而论,二代的数值设定是真的过于无聊,连角色之间的差异性都没了
因此许多二代的魔改版,都会给这三个角色一定程度的差异,也就是类似一代的概念
但绝对没有人会改成一代那个样子,毕竟那真的没有任何游戏性可言
如果讨论最单纯的一个问题:
玩家完全不操控RNG,就让点数自由浮动,是否可以顺利玩到通关呢?
二代当然是没问题,那浮动范围都已经那么小了
只要有基本游戏技巧,让角色能正常成长,要打通原版游戏难度并非难事
一代的话,其实也还是做得到
在完全不凹的情况下,正常角色会吃到50%的数值,衰一点其实也有30%
这样的角色强度虽然真的很难看,不过还是足以通过关卡设定的难度
只是那通常是对一个小时后被虐过很多次,攻略已经看到快要背下来的人而言
在成年后想要回味童年的噩梦,于是用上所有累积的经验和各种策略游戏搞人的技巧
才有办法用30-50%的角色强度,在不夸张依赖战场上S/L的情况下过关
那如果这是一个新推出的游戏,这样的难度代表着什么呢?
深蓝!帮我加点,加满!!
作者: mydoc (成为守护神)   2024-06-18 21:45:00
那有人挑战超虽模式破1代吗?

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