※ 引述《zxcmoney (修司)》之铭言:
: 单就个人直觉,
: 不是业余游戏的创作者经常都是把机关和敌人和子弹塞满满,
: 而是这样的游戏曝光度才能高到让你注意到。
: 不然我们打开freem的射击游戏类
: https://www.freem.ne.jp/win/category/2
: 这里满满的射击游戏都是业余创作者上传的,
: 而绝大部分也都符合你理想的难度设计考量吧?
: 但为何你注意到的业余游戏的创作者,
: 经常都是把机关和敌人和子弹塞满满的案例?
: 或许不是什么凭直觉,而是这招真的有效。
就以弹幕射击游戏来说
满频的子弹看起来非常难
但这些都是有诀窍的,抓到诀窍后就会变得很简单(我不是说阴蜂这种)
而且自由度很大,有很多方法可以规划路线和打法
弹幕射击游戏的玩法并不死板
死板的是像马力欧制造的玩家鬼畜关卡
真的就是类似音乐节奏游戏,而且还是不能失误的那种
怎么跑怎么按都是死的,完全不存在自由度
然后在说非弹幕类的传统射击游戏
都判定很大,自机性能非常薄弱,所以看起来敌人和弹幕数量不多
但实际上很多作品却比弹幕类型还难
比如说FC的兵蜂和新人类之类的游戏,自由度可能比首领蜂和东方之类得更低
同样的道理,像吸血鬼幸存者,三国无双之类的游戏
满频的敌人看似恐怖,其实大部分都是割草
我所谓的操作拆解
就是你可以把你在游戏中每一个关卡的挑战点,每一个BOSS
拆解成游戏想要考验你哪些动作
一开始可能只考验你基础的操作
中期开始考验你进阶的操作和连续的操作
大后期你必须连续操作非常多
你把前期后期的操作量给量化分析的话,就会发现难度设计其实非常直观
对于静态的回合制RPG或SLG也能用同样的方法分析
看后期的BOSS战对玩家资源量和技能配装的要求
容错率等是不是也呈可量化分析的形式
业余游戏经常没有什么自由度,而且一开始就逼迫玩家使用高阶连续技操作
比如说马利欧制造的鬼畜关卡
经常有那种要你拿着龟壳在空中丢墙反弹然后踩着龟壳跳去下一个平台的高难度操作