Re: [闲聊] 游戏的难度设计

楼主: zxcmoney (修司)   2024-06-17 05:13:26
※ 引述《p055198 (Peter)》之铭言:
: 跟活侠传无关
: 我觉得业余自嗨游戏开发者往往只会狂塞难度
: 游戏毫无节奏感可言
因为这招有用,有用到专业团队也在用
现在一堆超休闲游戏
第一关教基础
第二关就来个难度飙升
第一个把这套概念弄出来的商业游戏因此爆赚,
因此也开始更广泛的出现了。
如果你是在2022年前,提出这说法,
可以说没足够成功的反例,那当然是有足够的说服力,
但很不幸,现在2024年了。
(当然真的要追溯,以难度闻名的游戏肯定可以找到更早的)
: 比如说马力欧,音速小子,洛克人,恶魔城等传统横板动作游戏
: 都不会把机关设计的太过密集,会张弛有度(除非是最后关卡或挑战关卡)
: 比如说前面的关卡,会让玩家挑战一个简单的操作
: 比如说几个按键连续输入跳过一个大坑
: 跳过后有一段无敌人机关的喘息区
: 然后在进到下一个挑战区,玩家先观察,然后在操作,过了在喘息
: 可以把流程拆解成对某几项操作和按键的考验
: 中期的关卡开始加入连续的挑战
: 比如说连续跳过几个大坑,或者跳大坑时有敌人会阻碍,或跳大坑后会有敌人等待
: 到了后期,开始加入时间限制,比如说后面有敌人在追赶玩家逼玩家短时间内跳过大坑
: 或是连续不间断的跑酷挑战玩起来的操作感就像节奏游戏
: 比如说马力欧传统的最后关卡的光荣之路就是一连串喘息时间很少的连续操作考验
: 也可以说成是考验玩家的连续技技巧
: 而静态的回合制类游戏
: 前面随便碾随便过,血量不足就吃药
: 中期开始要规划一下资源,否则被前面敌人消耗会打不到最后
: 后期一个敌人不谨慎规划资源和装备可能一场就会被消耗光
: 游戏的难度设计其实没有那么凭感觉
: 是可以借由操作的拆解来直观的分析游戏的难度
确实难度设计不是凭感觉,
但你讲回合制类游戏的设计就单纯凭感觉讲的吧?
或著换个说法,回合制有操作门槛的话,那还算回合制吗?
更甚者,单以策略面来说,你提的案例,难度是固定的算数框架。
: 再以宫崎英高的魂系游戏来说,虽然敌人很强大,但一定会给玩家喘息思考的时间
: 不会一直跟玩家贴贴连段连不完
: 就连弹幕射击游戏都会有相当的自由度和喘息空间
: 很多业余游戏的创作者经常都是把机关和敌人和子弹塞满满恨不得玩家背板才能过
: 他们就是仅凭直觉,从来没有从操作拆解和资源拆解的专业角度来考虑难度设计
单就个人直觉,
不是业余游戏的创作者经常都是把机关和敌人和子弹塞满满,
而是这样的游戏曝光度才能高到让你注意到。
不然我们打开freem的射击游戏类
https://www.freem.ne.jp/win/category/2
这里满满的射击游戏都是业余创作者上传的,
而绝大部分也都符合你理想的难度设计考量吧?
但为何你注意到的业余游戏的创作者,
经常都是把机关和敌人和子弹塞满满的案例?
或许不是什么凭直觉,而是这招真的有效。

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